Ho, ho, ho!

Liebe Festgemeinde,

still war es hier die letzten Tage.
Ich gelobe Besserung für das neue Jahr. Vor allem die eine, oder andere Überraschung steht auf dem Plan für euch. :)
Auch der Stream auf Twitch wird dann wieder regulär jeden Mittwoch laufen.

Ich wünsche euch allen ein gesegnetes Weihnachtsfest und einen guten Rutsch in das neue Jahr.

christmas_fantasy

Es ist etwas faul unter dem Städtchen Schompf

Am Wochenende war es soweit.
Die erste richtige Partie Warhammer Quest wurde mit drei weiteren tapferen Leuten gespielt.
Zunächst kam mir die Rolle des Regel-Erklärbär zu. Hier wiederholte sich mein Eindruck des Solotutorials. Die grundsätzlichen Regeln sind schnell und einfach erklärt. In ihrem Zusammenspiel und erweitert um die Kartentexte und deren zusätzlichen Effekte gewinnt das Spiel dann jedoch recht rasant an Komplexität.
Wer sich die Regeln mal ansehen möchte, kann das hier tun.
Bei Rückfragen stehe ich gerne zur Verfügung.

Aber nun zurück zur Quest.
Die im Grundspiel mitgelieferte Kampagne umfasst insgesamt fünf Questen. Jede Quest ist auf einer ungefähr DinA5 großen Karte zusammengefasst. Darauf findet man sämtliche Anweisungen.Also vornehmlich wie die jeweiligen Decks mit Gegnern, Ereignissen und Beute zusammengestellt werden sollen. Das ist dann auch schon der einzig benötigte Aufbau und damit schnell zu erledigen.
Zwei Aspekte freuen mich besonders an den Questen, bzw. der ganzen Kampagne. Zunächst die Tatsache, dass man die Kampagne immer komplett spielt. Wenn man eine einzelne Quest verliert entgehen einem Vorteile und es wird dadurch schwieriger schlussendlich zu gewinnen. Man muss sich aber nicht jedesmal wieder und wieder mit der gleichen Quest rumplagen, bis man es endlich geschafft hat. Hier hat FFG sehr konsequent diese Entwicklung aus der zweiten Edition Descent und Imperial Assault weitergeführt.
Der andere Teil der mich freut sind die Questtexte.
Es sind pro Karte nur ein paar wenige Sätze. Und dennoch hat man es geschafft in wenigen Worten sowohl die Atmosphäre von Warhammer Fantasy einzufangen, als auch eine kleine Geschichte zu erzählen.

Nachdem die Regeln dann einigermaßen klar waren und alle Decks vorbereitet, stieg unsere Heldentruppe also hinab in die Abwasserkanäle der Stadt Schompf. Und ich kann euch sagen, dort geht es ziemlich dreckig zu.
Nach den ersten zehn Minuten wurde mir bewusst, dass hier wirklich nur das Grundkonzept aus dem Herrn Ringe LCG Anwendung gefunden hat. Ja, es gibt einen Ort, den man erkunden muss um weiter zu kommen. Ja, es gibt Gegner die explizit eine_n bestimmte_n Spieler_in angreifen. Das war es dann aber auch schon. Alleine, dass man einen einzigen Charakter verwaltet und dieser über einen fixen Satz an Aktionen verfügt, ändert das Spielgefühl enorm. Übrigens unterscheiden sich die Helden und Heldinnen sehr deutlich voneinander. Jede_r der vier hat seine eigenen Schwerpunkte und Aufgaben.
Die Zufallskomponente verlagert sich vom Kartenziehen in Herr der Ringe auf Würfelwürfe in Warhammer Quest. Und diese sind, gefühlt, erheblich besser zu kalkulieren als das Ziehen einer Karte.
Ein weiteres Erbe welches Warhammer Quest angetreten hat, ist der permanente Druck. Das Spiel macht einem recht unmissverständlich klar, dass man besser mit einem guten Plan an die Herausforderungen herangeht. Seien es die Effekte welche der Ort an dem man ist auslöst, oder der „Peril Track“ der gnadenlos voranschreitet und zu bestimmten Runden einen questspezifischen Effekt auslöst. Die, für Warhammer typischen, Gegner natürlich nicht zu vergessen.  Um all dies zu überstehen ist Kommunikation in der Heldentruppe das A und O. Alleingänge können schnell nach hinten losgehen und einen im Zweifel auch die ganze Partie kosten. So und nicht anders möchte ich ein kooperatives Spiel haben. Man muss sich gemeinsam auf die Suchen nach den Synergien zwischen den Charakteren und ihren Aktionen machen. Und es ist erstaunlich welche Möglichkeiten man entdeckt in einem so relativ kleinen Spiel. Sicherlich, es gibt komplexere Spiele. Gerade wenn wir wieder den Vergleich zu Herr der Ringe ziehen. Dort ein Deck zu konstruieren und Zusammenhänge zwischen den Karten zu erkennen ist sicherlich eine größere Aufgabe. Dafür konzentriere ich mich dann aber auch viel mehr auf meine eigenen Karten, als mit den Leuten am Tisch zu interagieren.
Da ich mich mit einer ziemlich erfahrenen Truppe von Spieler_innen an die Sache gewagt habe, konnten wir diese erste Quest  zu einem guten Ende bringen. Und dennoch gab es einige Momente in denen es Spitz auf Knopf stand und die Spannung am Tisch greifbar wurde. Nach so mancher Situation konnten wir feststellen, dass wir sie noch effizienter und eleganter hätten lösen können. Somit gibt es also auch noch eine Lernkurve nach der ersten Quest. Wie es einem so geht wenn man das erste Mal ein neues Spiel spielt, habe ich natürlich auch gleich mal eine Regel komplett vergessen zu erklären und anzuwenden. Das führte dazu, dass wir leider viel weniger Beute gemacht haben, als es eigentlich der Fall gewesen wäre. Mal sehen, ob uns das im weiteren Verlauf noch Probleme bereiten wird.
Durch das absolvieren der Quest werden bestimmte Karten einem Pool hinzugefügt, der dann im Voranschreiten der Kampagne den passenden Kartendecks hinzugefügt wird oder Karten daraus komplett ersetzt.
Die Charaktere haben die Möglichkeit vor der nächsten Quest zwei von drei Aktionen in der Stadt auszuführen. Man kann sich zusätzliche Ausrüstungslots holen. Zu Beginn ist es jedem Charakter nämlich nur möglichen einen einzigen Gegenstand zu tragen. Man darf eine seiner Basisaktionen durch eine fortgeschrittene Version ersetzen oder zum Schmied gehen und dadurch eine Karte aus dem Ausrüstungsstapel ziehen.
Wie sich das alles genau auswirkt kann ich noch nicht beurteilen, da wir nach der ersten Quest die Alte Welt zunächst wieder verlassen haben.

Fazit: Wie man vielleicht gemerkt hat, bin ich ziemlich angetan von Warhammer Quest. Die Regeln sind leicht zu lernen, bieten dann aber noch genug Raum um sie wirklich zu meistern. Kooperation wird hier wirklich groß geschrieben und Warhammeratmosphäre gibt es auch noch oben drauf.
Eine einzelne Quest ist auch relativ zügig gespielt, womit auch Leute mit wenig Zeit ihre Freude daran haben werden.

Kommt mit in den Sturm

Wer meine Streams auf Twitch mitverfolgt, hat mich vielleicht schon mal Heroes of the Storm spielen sehen.
Seit heute gibt es einen neuen Patch, der ein „Werbt einen Freund“ Programm einführt.
Wer sich dadurch rekrutieren lässt, bekommt gleich mal Raynor kostenlos, zusammen mit einem Stimpack (sprich einem EP und Goldbooster). Schafft man es dann bis zur zehnten Stufe, was durch den Boost relativ flott gehen sollte, erhält man kostenlos Sylvanas.
Wer sich also schon immer mal Heroes of the Storm ansehen wollte, oder wer noch nicht über die fünfte Stufe hinaus gekommen ist, kann sich gerne von mir einlanden lassen.
Benutzt einfach diesen Link. 

Heute Abend ab 20:30 werde ich auch wieder mit HotS auf Twitch zu sehen sein. Ihr könnt also auch gleich gerne mit mir eine Runde drehen.
Ich freue mich auf euch!

Die Wege der Macht

Nun habe ich mir also mal die Zeit genommen, die Regeln von Star Wars Force And Destiny genauer anzusehen.
Auf die grundlegenden Mechanismen, die sich die drei neuen Star Wars Systeme teilen, werde ich hier an dieser Stelle nicht eingehen. Solltet ihr dazu bei Gelegenheit etwas lesen wollen, gebt mir Bescheid. Jetzt soll es vor allem um die Einbindung und Umsetzung der Macht gehen.

Um es gleich vorweg zu nehmen: ich bin doch recht angetan.
Man merkt, dass es eben ein komplettes Regelwerk ist, das für die Macht anwendenden Charaktere gedacht ist und nicht nur ein weiteres Kapitel in einem Buch, das auch noch zig andere Dinge abhandeln soll.

Jedi

Nun aber zu den Mechaniken –  in Anlehnung an Obi-Wan: „Sie umgeben uns, sie durchdringen uns, sie halten dieses Regelwerk zusammen.“.
Die Anwendung der Macht ist nämlich nicht auf offensichtliche Machtkräfte beschränkt. Schon bereits bei den Talenten der einzelnen Spezialisierungen gibt es so genannte Machttalente. Somit ist es also durchaus denkbar einen Charakter zu spielen, der zwar machtsensitiv ist und die Macht auch anwendet, jedoch nie die offensichtlichen Fähigkeiten, die man aus den Filmen kennt, verwendet. Ich empfinde das als sehr klugen Kniff, der auch wunderbar in den Hintergrund passt.
Auf diesen subtileren Einsatz der Macht beschränkt es sich hier natürlich nicht. Selbstverständlich gibt es eben auch die ikonischen Machtkräfte der Jedi und Sith. Mit dem Grundregelwerk bekommt man elf verschiedene Machtkräfte, mit denen meiner Meinung nach aber auch alles Wichtige abgedeckt ist.
Jede dieser Kräfte ist ein eigener Talentbaum, ähnlich denen der einzelnen Klassenspezialisierungen. Für die initialen XP-Kosten bekommt man die Grundanwendung der entsprechenden Kraft. Und dann kommt der Clou. Durch die Talentbaumstruktur kann man die Kraft so ausbauen wie man möchte. Das reicht von größerer Reichweite, mehr betroffenen Zielen bis hin zu zusätzlichen Effekten. Als Beispiel sei hier die Machtkraft „Move“, also das Bewegen von Objekten, genannt. Mit der Basisstufe kann man Dinge bis Menschengröße relativ unkontrolliert, ohne Schaden zu verursachen, eine kurze Strecke weit bewegen. Mit der Investition von Erfahrungspunkten kann man sich dann entscheiden, ob man größere Objekte bewegen will (hat da jemand X-Wing gesagt?), Dinge weiter bewegen möchte oder sie gezielt auf eine Person schleudern will. Mit genug XP kann man sich nach und nach all das zusammen kaufen. Dann bewirft man eben Leute aus großer Reichweite mit X-Wings.

Dieses System schafft dadurch etwas, was ich bisher so noch nicht gesehen habe im Zusammenhang mit Machtanwendung im Pen&Paper. Es entsteht das Gefühl, dass der eigene Charakter sich die Geheimnisse der Macht und ihrer Anwendung Stück für Stück erschließt. Eine bestimmte Kraft zu haben und diese mit immer heftigeren Effekten ausführen zu können, hängt nicht mehr von einer Charakterstufe, einem assoziierten Fähigkeitenwert oder vielleicht purem Würfelglück ab. Stattdessen hängt es vornehmlich davon ab, wie sehr ich mich, ausgedrückt durch XP, mit der Fähigkeit beschäftigt habe.

Sith
Wer aufmerksam gelesen hat, dem dürfte das „vornehmlich“ im letzten Satz aufgefallen sein.
Und damit kommen wir zu den beiden Punkten, die ich erst noch in der Spielpraxis erleben muss, bevor ich sie wirklich umfassend einschätzen kann.
Machtkräfte benötigen ein bestimmtes „Force Rating“, bevor man sie lernen darf. Dieser Wert gibt im Bezug auf die Mechanik an, wieviele Machtwürfel man verwenden kann. Auf der narrativen Seite ist es ein Maß dafür, wie sehr der Charakter in die Macht eingetaucht ist. Jeder Charakter startet mit diesem Wert auf 1.
Den Wert zu steigern ist nur durch Talente möglich. Dieses Talent findet sich jedoch immer nur in zwei von drei Charakterspezialisierungen und das dann meist auch noch sehr tief drin in den Bäumen. Diesen Wert also mal auf Zwei oder Drei zu bringen verschlingt eine Unmenge an Erfahrungspunkten und bleibt damit wohl eher Gruppen vorbehalten, die lange und ausdauernd spielen.
Das war also der eine Punkt. Was ist der andere?
Die Mechanik, wie Machttalente und -kräfte angewendet werden.
Hierzu ist es meist notwendig, dass der oder die Spieler_in Machtwürfel in Anzahl des eigenen Force Ratings wirft. Dieser Würfel ist einer der speziellen Star Wars Würfel. Er gibt an, wieviele Punkte entweder für die helle oder die dunkle Seite der Macht generiert werden. Spielt man, wie standardmäßig vorgesehen, eine_n Nutzer_in der hellen Seite, benötigt man bei diesem Wurf entsprechend auch Punkte für die helle Seite, um die Kraft oder das Talent anwenden zu können. Hat man keine gewürfelt, hat man entweder Pech oder nutzt Punkte der dunklen Seite. Das wirkt sich langfristig natürlich negativ auf den Charakter aus.
Verwendet man also die Macht, kommt ein schwer kalkulierbares Zufallselement in das Spiel. Zwar ergeben sich hieraus bestimmt auch spannende rollenspielerische Situationen; wenn eben jetzt die Kraft unbedingt gelingen muss um jemanden zu retten, man aber dafür auf die dunkle Seite zugreift. Jedoch kann ich mir auch vorstellen, dass auch der eine oder andere Antiklimax durch diesen Zufallsmechanismus entsteht.

Schlussendlich gibt es noch den Wert „Morality“ um die Gesinnung des Charakters abzubilden. Die reinen Regelmechaniken dazu sind sehr schlank gehalten, betont doch auch das Grundregelwerk sehr deutlich, dass es hier vor allem um ein rollenspielerisches Element geht. Man wird auch mit einer moralischen Stärke und Schwäche ausgestattet, die vornehmlich dabei helfen soll, der eigenen Figur noch mehr Charakter zu verleihen. Selbstverständlich bekommt man jedoch auch besondere Effekte, sollte man eine besonders niedrige oder besonders hohe Morality haben.

Fazit: Wie schon am Anfang erwähnt, lassen mich die Regeln mit einem sehr positiven Eindruck zurück. An vielen Stellen kann ich mir bereits vorstellen, dass die Umsetzung und Anwendung der Mechaniken in die spielerische Praxis sehr angenehm von der Hand gehen und vor allem auch viel zum Rollenspiel an sich beitragen wird. Wie es sich mit dem Zufall des Machtwürfels verhält und ob die richtig tollen Sachen erst nach viel absolvierter Spielzeit verwendet werden können, wird dann hoffentlich in naher Zukunft der Spielbetrieb zeigen.

STOP! Hammertime

Das neueste Familienmitglied : Warhammer Quest.

WarhammerQuest

Es handelt sich um ein kooperatives Kartenspiel für, wie auf dem Bild ersichtlich, eine_n bis vier Spieler_innen.
Wer das Herr der Ringe LCG kennt, kennt damit schon mal die grundsätzliche Idee.
Die Heldenparty befindet sich an einem bestimmten, durch eine Karte dargestellten, Ort und muss diesen vollständig erkunden um weiter zu kommen.
Apropos Heldenparty. Es stehen ein (sigmaritischer) Kriegspriester, eine Feuermagierin, ein Ironbreaker und eine Waywarden zur Verfügung.
Mit der größte Unterschied zu Herr der Ringe dürfte sein, dass man eine tatsächlich zusammenhängende Questreihe spielt. Sprich, die Charaktere finden Ausrüstung und erlernen neue Aktionen. Diese bleiben dann auch von Quest zu Quest erhalten.
Es ist ein Abenteuer mit fünf Quests enthalten.
Weiterhin gibt es noch eine einzelne Quest, die quasi eine super schnell spielbare Kampagne darstellt, wenn man einfach mal mal so, ohne mittelfristige Planung spielen will.

Ich freue mich schon, euch zu berichten wie es sich dann tatsächlich spielt.

Zurück zu den Wurzeln

Naja gut, nicht zu meinen um ehrlich zu sein.
Ich habe, wie doch recht typisch für einen deutschsprachigen Rollenspieler, damals mit „Das Schwarze Auge“ angefangen.
Erst ein paar Jahre später habe ich mir AD&D zugelegt. Und seit dem jede Edition mitgemacht. Und auch wenn es nie wirklich eines meiner Hauptsysteme wurde, das D&D Universum übt doch einfach eine gewissen Faszination auf mich aus.
Und nachdem ich nun so viel positive Dinge über die fünfte Edition gehört habe, konnte ich nicht länger widerstehe.
Ich habe mir das D&D Starter Set eben jener Edition geholt.

D&D Starter

Ein wenig fühlte ich mich dann doch wieder, also ob ich zehn Jahre alt wäre und meine erste Rollenspielbox öffne.
Das Gefühl gleich ein fantastische Welt zu betreten, der aus der Schachtel aufsteigende Geruch, der auf diese seltsamen Würfel fallende Blick und über allem prangt dieser alte, ehrwürdige Name „Dungeons & Dragons“. Der Name war eigentlich der einzige Unterschied zu damals.

Der Inhalt war für mich genau so überraschend.
Statt einem simplen Einführungsabenteuer, hält man etwas in den Händen, was ich schon als Minikampagne bezeichnen möchte.
Denn das beiliegende Abenteuer führt die Charaktere durch mehrere Akte, während denen sogar schon von der ersten bis zur fünften Stufe gespielt wird.
Dazu verwendet man am besten die vorgefertigten Charaktere. Während man bei diesen die üblichen Rassen/Klassen Kombinationen findet, viel mir auf, dass sie geschlechtsneutral gehalten wurden. Ein schönes Detail, das mir verdeutlicht, dass wir im Jahr 2015 sind und Rollenspielverlage in der Lage sind progressiv voran zu gehen. Aber das nur am Rande.
Weiterhin wird man noch mit einem Regelheft ausgestattet. In diesem finden sich alle Regeln um die Charaktere bis zur fünften Stufe zu verwenden. Darüber hinaus enthält es natürlich auch die Mechanismen um alle im Abenteuer vorkommenden Begegnungen abzuhandeln. Damit ist die Box ein ziemliches Sorglospaket.
Einzig ein paar separate Karten für die Orte des Abenteuers fehlen mir ein wenig. Diese werde ich mir wohl im Netz suchen müssen oder selbst irgendwie aus dem Abenteuerband heraus arbeiten müssen.

Ich freue mich schon richtig darauf, mir die neuen Regeln zu Gemüte zu führen.
Wann ich diese einsetzen kann, ist dann wieder eine andere Frage.
Durch den Umfang des Abenteuers, ist es nicht mit einer gemütlichen One-Shot Runde erledigt. Da müsste wohl eine eher stabile Runde dafür her.
Und das ist vielleicht der dann doch größte Unterschied zu meiner ersten Box. Die Zeit und Mitspieler_innen zu finden ist die größere Herausforderung, als jeder Schrat, Oger, Ork oder Drache.

Aber ich bin zuversichtlich. :)

Hier habt Fragen zur Box? Lasst sie mir hier in den Kommentaren stehe und ich werde sie so gut ich kann beantworten.

Vollendet das Dreigestirn nun ist

Nein, kein plötzlicher Verlust der Muttersprache.
Wer mich kennt, kann sich vielleicht schon vorstellen, worum es geht: Star Wars.

Mit einer für mich geradezu gigantischen Verzögerung, habe ich mir endlich das Beginner Game und das Core Rulebook für Star Wars Force And Destiny geholt.

Destiny of the Force

Zu einer kurzen Durchsicht bin ich auch schon gekommen.
Wie nicht anders von Fantasy Flight Games gewohnt, habe ich da mal wieder zwei ziemlich hochwertige Produkte gekauft. Ein mir sehr wohlgefälliges Layout und ein Artwork, das einfach phantastisch ist. Da stört es mich auch nicht wirklich, dass Bilder für Rollenspiel, LCG und andere Veröffentlichungen mehrfach verwertet werden.

Das Grundregelwerk selbst habe ich bisher nur durchgeblättert und einzelne Abschnitte kurz angelesen. Daher kann ich da noch nicht so viel sagen. Klar, die Regeln kennt man bereits aus den beiden Vorgängern Edge Of The Empire und Age Of Rebellion. Ich habe sämtliche Lichtschwertstile gefunden und die Machtfähigkeiten sind auch in ordentlicher Anzahl vertreten. Die Mechaniken dazu muss ich jedoch erst noch lesen.

Das Beginner Game, also eine Einsteigerbox wenn man so möchte, folgt dem Konzept der beiden Vorgänger, die es bereits für die Schwestersysteme gegeben hat.
Man erhält mehrere vorgefertigte Charaktere, die alle ihr eigenes Heftchen mit Werten und Hintergrundgeschichte haben.
Weiterhin gibt es Vorabregeln, die jedoch schon im Großen und Ganzen die Kernkonzepte aus dem Grundregelwerk darstellen.
Zentraler Punkt ist natürlich das Abenteuer.
In Aufbau und Verlauf folgt es auch hier den beiden Vorgängern. Sprich die Anzahl der Begegnungen und das was regelseitig in ihnen vermittelt werden soll, ist gleich zu den vorherigen Beginner Games. Was überhaupt nichts macht, da es ein sehr intelligenter Aufbau ist, der gerade Einsteiger_innen entgegenkommen wird und erfahrene Spieler_innen nicht stören wird.
Der erzählte Plot ist interessant genug um ihm folgen zu wollen und bietet, wie immer, eine gute Grundlage um dann von dort mit einer größeren Kampagne zu starten.
Auch für Leute mit Zeitproblemen ist das Abenteuer ein guter Startpunkt. Lässt es sich doch bequem an einem Abend, also in drei bis maximal vier Stunden, durchspielen.

Mein Fanboy-Herz ist glücklich. :)

Sobald ich ein wenig mehr von den Mechaniken gelesen habe, werde ich mich hier natürlich auch dazu auslassen.

Habt ihr etwas, was ihr dazu wissen wollt?
Lasst es mich in den Kommentaren wissen.

 

Randale in der Schwarzherzbucht

Gestern gab es in meinem Twitchstream mal wieder Heroes of the Storm zu sehen. Den ganzen Abend plätscherte es so vor sich und leider kam kein einziger Sieg dabei herum.
Aber wie so oft galt auch hier: „Unverhofft kommt oft“. Die letzte Partie des Abends stellte ein echtes Highlight für mich dar und dürfte mein bisher spannendstes Spiel in HotS gewesen sein.
So spannend, dass ich den Versucht gewag habe auf Twitch ein Highlight-Video daraus zu machen und es sogar auf YouTube hoch zuladen. Premiere für mich. :)
Ich hoffe, euch macht das ansehen genau so viel Spaß, wie mir gestern das Spielen.

Und so beginnt es

Da ist sie nun also, die Chaos-Sphäre.
Meine eigene Website.
Ich bin so gespannt, was daraus werden wird.
In erster Instanz soll hier einfach alles zu finden sein, was man bisher auf Facebook von mir gefunden hat und auch weiter finden wird. Ich möchte mich einfach nur ein wenig unabhängiger von dieser einen, bestimmten Plattform machen.

Doch dabei alleine soll es nicht bleiben.
Ich möchte und will mich in Zukunft einfach wieder viel intensiver, konkreter mit meinem Hobby, dem Spielen, beschäftigen.
Dazu gehört für mich mittlerweilen nicht mehr nur das spielen eines Spiels. Es geht mir um  alle Ebenen die dazu gehören. Sei es der Entertainmentaspekt von PC und Konsole wenn man auf Twitch streamt. Oder das Meta von Tabletop und Kartenspielen. Natürlich auch meine eigenen, persönlichen Kommentare und Einschätzungen zu Spielen.
Und ganz zum Schluss, meine eigenen Projekte um die ich mich nun verstärkt kümmern will.

Schreibt mir, kommentiert, gebt mir Rückmeldung. Ich schätze den Dialog und den Austausch und dies will ich auch hier pflegen.

Ich freue mich darauf mit euch zusammen, hier, in meiner kleinen Chaos-Sphäre, dieses Abenteuer zu beginnen.