Kategorie-Archiv: Pen&Paper

Ein orkiges Wochenende

Seit mehreren Jahren bin ich regelmäßig auf dem Schweinfurter Fantasy Festival als Spielleiter und Spieler anzutreffen. Dieses Jahr habe ich es endlich auf die zweite Veranstaltung in Schweinfurt geschafft – die Ork Con.
Als die jüngere der beiden Veranstaltungen ging es hier noch etwas ruhiger zu, gut beschäftigt war ich dennoch.

Nach der ersten Begrüßungsrunde mit den Schweinfurter Stammgästen ging es eigentlich direkt in die erste von mir geleitete Runde. Mit fünf Spielern voll besetzt, ging es in die Welt von Warhammer Fantasy. Nach der guten Erfahrung damit in Dreieich leitete ich mein Kurzabenteuer „Steine im Wald“, da es sich recht gut in circa vier Stunden spielen lässt und so für meinen Geschmack genau die richtige Länge auf einer Con hat.

Übrigens ist dies generell eine Entwicklung, die ich sehr schätze. Immer mehr Spielleiter_innen verlegen sich auf Cons darauf, vorgefertigte Charaktere vorzulegen, auf eine klassische Gruppenzusammenführung zu verzichten und dann einen sehr geradlinigen Plot in drei bis vier Stunden durchzuziehen. Man bekommt einen Einblick in die Regeln, das Setting und im Idealfall wird auch noch eine gute Geschichte erzählt. Und das schafft man dann auch mehrmals an einem Wochenende.

Aber zurück zur Warhammer.  Meine Spieler fanden sich recht flott in Hintergrund, Charaktere und Regeln ein. So konnten wir uns dann ohne Umschweife auf den Waldspaziergang begeben, der das Abenteuer ausmacht. Ich verzichte auf weitere Spoiler. Am Ende lächelte das Glück auf die Gruppe. Alle Charaktere waren noch am Leben und das Unheil abgewendet. Die Stimmung in der Runde war gut und es schien so, dass alle wohl Spaß hatten.

Nach ein wenig Leerlauf, den ich mit den typischen Geekgesprächen auf Con füllte, bot es sich an, eine Runde Karten zu spielen und so mal das Spiel Codenames  kennenzulernen. Die Spieler_innen werden in Team Blau und Team Rot aufgeteilt. Jedes Team ernennt dann eine_n Teamleiter_in. Es werden 25 Karten, auf denen jeweils ein Begriff zu lesen ist, als ein 5×5 Viereck ausgelegt. Die zusammen sitzenden Teamleiter_innen erhalten eine Karte, die ihnen zeigt, auf welchen Positionen Karten liegen, die zu ihrem jeweiligen Team gehören. Abwechselnd muss sich nun jede_r Teamleiter_in ein einziges Wort überlegen, mit dem er möglichst viele seiner oder ihrer Begriffe zusammenfasst, bzw. assoziierbar macht. Dieses Wort wird dann, zusammen mit der Anzahl an gemeinten Karten, dem Team genannt. Und dann beginnt der Spaß. Das Team diskutiert, überlegt und assoziiert, was das Zeug hält. Es wird dann immer auf eine einzelne Begriffskarte getippt. Gehört diese zum eigenen Team, wird sie in der entsprechenden Farbe abgedeckt und es darf erneut getippt werden. Hat man sich getäuscht und die Karte gehört zur Gegenseite, wird diese für das andere Team markiert und dieses ist am Zug. Hinter einem der Begriffe befindet sich jedoch auch noch ein Attentäter. Wird diese Karte getippt, verliert das Team automatisch, welches ihn gefunden hat.
Welche Seite zuerst eine bestimmte Anzahl der eigenen Begriffe richtig geraten hat, entscheidet die Runde für sich. Meist wird das ganze dann als best of three oder best of five gespielt.
Ich hatte unglaublich viel Spaß, sowohl als Teammitglied als auch als Teamleiter. Definitiv nichts für ruhige Abende, aber ein garantierter Partykracher.

Nach Codenames verschlug es mich dann in eine Uhrwerk-Supporter-Runde, in der ich endlich mal 13th Age  testen konnte.
Ich muss gestehen , dass mir bisher nur die Existenz des Titels, jedoch nicht sein Inhalt bekannt war. Ehrlich gesagt war ich dann etwas überrascht. Es ist ein d20 System. Stark modifiziert, aber dennoch in seiner Grundlage D&D.
Das Setting versucht sich von den typischen D&D Welten zu lösen, oder besser, eine spätere Version darzustellen. An die Stelle der alten Götter sind die so genannten Ikonen getreten. Diese sind mächtige Entitäten, von Göttern über mythische Herrscher bis hin zu einem Drachen, die auch in einer gewissen Beziehung zum eigenen Charakter stehen. Daraus wird eine Art Vor- und Nachteilsystem. Die Klassen und Völker sind die üblichen Verdächtigen. Was sich noch einmal sehr kräftig unterscheidet zum klassischen d20, ist das Skillsystem. Man hat eher breit definierte Gebiete, die Wissen oder Werdegang des Charakters darstellen. Bekommt man nun eine Aufgabe gestellt, darf man, so fern man schlüssig erklären kann weshalb, den Wert zu seinem Wurf addieren. Das ist dann auch eine der Parallelen zu Numenera. Eine weitere ist die Einteilung von Rüstungen und Waffen in bestimmte Klassen. Welche Waffe oder Rüstung es dann im Detail ist, ist der Phantasie überlassen.
Der restliche Regelmechanismus ist dann typisch d20.
Das Abenteuer das wir spielen durften, war eine fröhliche Verbrecherjagd, inklusive Geister, Gauner und Dämonen.
Spaß gemacht hat es auf jeden Fall, direkt zulegen werde ich mir 13th Age  jedoch nicht. Dafür fehlt es mir einfach an echten Besonderheiten und Alleinstellungsmerkmalen. Es ist quasi ein D&D 3.5 light. Wer sich aber schon immer mal einen leichten Zugang zum d20 System gewünscht hat, kann hier locker zugreifen. Vor allem, da bereits das Grundbuch mit einem Monsterkapitel aufwartet, das sich sehen lassen kann. Das who is who der D&D Monster hat sich hier nämlich bereits versammelt.

Mit einer halben Stunde Verspätung startete dann um 23:30 die von mir geleitete Runde Numenera. Trotz der späten Stunde waren alle Plätze bis auf einen belegt. Nach der dem abgefahrenen Setting geschuldeten etwas längeren Einführung ging es dann auf in das Abenteuer. Auch hier habe ich wieder ein bereits erprobtes, von mir erdachtes Kurzabenteuer verwendet. Auch hier war die Stimmung gut, alle hatten ihren Spaß und haben tapfer durchgehalten. Gegen Ende hätte ich vielleicht in bestimmten Situationen das Tempo ein wenig anziehen sollen. Dennoch waren alle, glaube ich, ganz zufrieden, als wir kurz vor Vier dann zum Ende kamen.

Am Sonntagmorgen gab es dann etwas, was ich noch nie so auf einer Con erlebt habe. Ab 8:30 Uhr konnte man sich Rühreier mit Schinken oder Speck bestellen, die dann frisch zubereitet wurden. Respekt vor der Motivation und dem Aufwand, einen solch liebevollen Service bereit zu stellen. Generell hat sich die Orga ordentlich ins Zeug gelegt. Die Versorgung mit Brötchen, Kuchen und Bolognese (auch in vegetarisch) war stets sichergestellt und es gab quasi keine Wartezeiten. Also zumindest, wenn ich an der Theke ankam. Die Abläufe waren gut organisiert und man hat, egal zu welcher Uhrzeit, immer jemanden gefunden, der einem weiterhelfen konnte.

Nach vielen weiteren interessanten, geekigen Gesprächen kam mein letzter Programmpunkt.
Eine Runde Star Wars – Age Of Rebellion. Der Kniff an der Sache war jedoch, dass wir als Sturmtruppen der 501st Legion spielen durften. Das von unserem Spielleiter erdachte Szenario war dabei das größte Highlight für mich. Wir spielten Episode IV. Ich begleitete Lord Vader an Bord der Tantive IV, durchkämmte die Wüste von Tatooine und suchte nach Rebellen auf Dantooine. Die Filmzitate flogen nur so zwischen uns her und absolut niemand kam auf die Idee mit dem Hauptplot zu brechen. Eine wirklich harmonische Gruppe, die gut angeleitet wurde. Die Spieler, die bisher noch nicht mit den Star Wars Regeln von FFG vertraut waren, fanden sich auch in diesen schnell zurecht und zeigten sich sehr angetan.

Insgesamt hatte ich den Eindruck, dass alle Besucher_innen viel Spaß hatten und für jeden etwas dabei war. Das Warmachine/Hordes Turnier war gut besucht. Ebenso die Turniere für Yu-Gi-Oh und Magic. Die Auswahl an Pen&Paper Runden war für die Anzahl an Besucher_innen ausreichend und vor allem nicht unbedingt der Standardkram, den man sonst immer sieht. Ich drücke der Ork Con auf jeden Fall die Daumen, dass sie sich weiter etablieren kann und sich so Stück für Stück ausbaut.
Ich bin auf jeden Fall gerne wieder dabei.

Als nächstest geht es für mich auf jeden Fall auf die Main Würfel Con. Eventuell vorher sogar noch zu den Heroldsberger Spieletagen.
Vielleicht spielen wir dort ja mal zusammen.
 

Nach der Apokalypse wird gespielt

Dank Mad Max: Fury Road und dem Release von Fallout 4 scheint das Interesse an der Postapokalypse im Pen&Paper wieder zu steigen. Im Lauf der letzten Wochen wurde ich immer wieder gefragt, welche Systeme ich denn in dieser Beziehung empfehlen könnte.

Die Frage ist tatsächlich erheblich schwieriger als man meinen möchte. Die Settings, die vielen von uns wohl als die klassischen gelten, aus Mad Max und Fallout sind ziemlich einzigartig. Ich habe mit anderen Vollblutgeeks lange überlegt und gesprochen, aber uns wäre kein System eingefallen, das diese gefühlten Ursprünge des Genres genau so wiedergeben würde. Klar, irgendwo in der unüberschaubaren Indieszene mag es etwas geben. Einfach so im Rollenspielladen des Vertrauens bestellbar, wird jedoch eben schwierig. Aber genug lamentiert. Denn es gibt schließlich genügend Alternativen.

Als erstes möchte ich den Blick auf zwei Systeme richten, die das Thema Endzeit ganz klar behandeln, aber leider (noch) nicht in meiner Sammlung stehen.
Den Beginn macht hier ein Urgestein: Gamma World. Das Spiel hat seit seiner ersten Veröffentlichung 1978 ziemlich viele Editionen und Ausgaben durchlaufen. Zuletzt verwendete das Setting die Regeln der vierten Edition Dungeons & Dragons. Da erwartet einen ein ziemlich wilder Mischmasch und ein fast schon universaler Ansatz. Atomare Postapokalypse, kollidierende Welten, bei Bedarf sogar Außerirdische. Sehr D&D typisch ist der Einsatz von Bodenplänen und Markern eher als obligatorisch zu bezeichnen. Dafür bekommt man ein solides Regelgerüst und schnellen, unkomplizierten Spaß.
Leider schon wieder out of print, aber noch relativ gut erhältlich.
Mein nächster Tipp und ziemlich weit oben auf meiner eigenen Wunschliste ist Mutant: Year Zero. Hier handelt es sich um die Neuauflage des Regelwerkes, das irgendwann mal dann zu Mutant Chronicles wurde. Auch in Mutant: Year Zero ist erstmal alles wie gehabt. Die Welt liegt in Trümmern, die Überlebenden zehren von den Überresten der vergangenen Zivilisationen. Jedoch erlebt man all dies nicht als Mensch, sondern als Mutant_in. Weiterhin ist die Idee, das Spiel auf zwei verschiedene Arten spielen zu können. Entweder innerhalb der Ark, der Enklave, in der man mit seinen Mitmutant_innen lebt, und somit vor allem ausgerichtet auf Politik, Intrige und Machtkämpfe. Oder man spielt in der Zone auf der Suche nach Ressourcen und einer Antwort auf die Frage wie man eigentlich zu dem wurde, was man nun ist.

Nun aber auf vertrauteres Terrain, zumindest für mich.
Bevor ich zum Kern der Sache vorstoße, noch ein kurzer Blick über den Tellerrand hinaus. Postapokalypse und die davor stattfindende Endzeit kann man ja zum Glück relativ weit fassen.
Wem es also eher um Aspekt des Überlebens geht wird sicherlich auch mit All Flesh Must Be Eaten sehr glücklich. Dabei handelt es sich um ein Zombierollenspiel mit doch recht eingängigen Regeln, schneller Charaktererschaffung und einer unglaublichen Vielzahl an verschiedenen Settings. Ideal für den gemütlichen Oneshot oder ein kleines Abenteuer.
Wer es etwas experimenteller, vor allem im Bezug auf die Charaktere, mag, dem empfehle ich die The End of the World Reihe von FFG. Jedes einzelne der vier Bücher widmet sich einem bestimmten Weltuntergang. Der besondere Kniff ist, dass man sich selbst spielt. Der Weltuntergang setzt immer in dem Moment ein, wo man sich eigentlich gerade mit seiner Rollenspielrunde trifft. Ein spannender Ansatz, der jedoch vielleicht nicht für jede Runde geeignet ist, da es doch ziemlich persönlich werden kann.

Nach diesem Blick auf die Apokalypse selbst, möchte ich nun noch einen Schritt in die Zeit nach der Postapokalypse wagen.
An dieser Stelle muss Engel genannt werden. Die größten Probleme der Postapokalypse wurden zwar bereits überwunden und es existieren auch wieder Strukturen die eine gewisse Ordnung durchsetzen. Und dennoch fühlt sich alles, auch dank des Metaplots, unglaublich zerbrechlich an. Ständig droht der Rückfall in die Barbarei. Wenn man einen der titelgebenden Engel spielt, ist die Welt eher erfüllt von Mystik und Wundern. Sollte man jedoch seine Runde in einer der Diadochenstädte ansiedeln, wird es gleich erheblich technischer und man landet irgendwo zwischen Mad Max und Judge Dredd. Die Regeln sind eindeutig etwas für Runden, die mehr Wert auf das gemeinsame Erzählen, denn auf harten Regelcrunch legen. Man kann sich natürlich noch etwas gedulden und die FATE Version abwarten.
Da ich jetzt schon bei Engel war, muss ich natürlich auch noch DeGenesis nennen. Auch hier liegt die Apokalypse schon so lange zurück, dass bereits wieder neue Strukturen, Machtbereiche und Ordnung wachsen konnten. Und ähnlich wie bei Engel kämpft man auch hier mit Zähnen und Klauen darum, das bisschen Zivilisation zu erhalten. Auch hier hängt ein rätselhafter Metaplot wie ein Damoklesschwert über allem. Das Setting ist insgesamt etwas ausdifferenzierter. Es gibt verschiedenste Gruppierungen und Fraktionen, die einem unterschiedlichste Zugänge und Plotideen geben. Die Regeln der Rebirth Edition sind auch leidlich gut zu verwenden. Wählt man die richtige Gegend der Welt aus, kommt man auch hier zu einem Gefühl, das ganz nahe an Mad Max liegt.
Für beide Systeme gilt übrigens, dass das Artwork mit zu dem besten gehört, was man in einem Rollenspiel finden kann.

Von DeGenesis aus kann ich nun aber endlich die Brücke schlagen zur echten, richtigen Endzeit.
Eine Art Proto-DeGenesis stellt nämlich Endland dar. Mittlerweilen in der dritten Edition angelangt, bekommt ihr das Regelwerk auf der oben verlinkten Website komplett kostenlos als PDF. Es gibt ein wenig Mystizismus und so etwas wie Elementarmagie und ein paar der spielbaren Völker erinnern an bestimmte Fantasyrassen. Und dennoch atmet das Regelwerk und Artwork den Geist der Postapokalypse. Räuberische Nomadenstämme, wild zusammengeschusterte Ausrüstung und Ruinen der alten Welt. Hier findet man eigentlich so ziemlich alles, was dazu gehört. Das Regelsystem ist nicht wahnsinnig intuitiv in der Anwendung, aber in seinen Mechaniken leicht zugängig. Ich kann wirklich nur empfehlen mal einen Blick darauf zu werfen.
Mein persönlicher Favorit ist und bleibt jedoch Deadlands: Hell on Earth. Auch hier spielt eine mystische Komponente eine riesige Rolle, waren es schließlich niemand geringeres als die Reiter der Apokalypse, die ein Mal über die U.S.A. hinweg gezogen sind. Auch hier hat man die Möglichkeit einen quasi magisch begabten Charakter zu spielen. Und alles ist ganz stark mit den Klischees des Wilden Westens durchzogen. Trotzdem kommt dieses Spiel für mich am ehesten an die Szenarien aus Fallout und Mad Max heran. Gerade Fallout, das ja stets ganz klar in den U.S.A. verankert ist, rückt mir durch Deadlands  besonders nahe. Die Regeln, gerade der alten Version, muss man sicherlich mögen. Modern sind sie nicht gerade. Die neue Reloded Version muss ich mir selbst erst noch ansehen.

Wie man sieht, gar nicht so einfach. Und solange sich niemand erbarmt und ein Rollenspiel für die großen Namen Mad Max und Fallout schreibt, können wir uns nur annähern.
Aber hey! Wer hat behauptet, dass es einfach wäre nach der Apokalypse?!

Mein Discordserver ist bereit

Was genau das ist?
Eine Mischung aus Teamspeak und Chatprogramm.
Es funktioniert über Browser, kann als lokales Programm bei euch auf dem Rechner laufen und existiert als App für Android und iOS.
So könnt ihr mit mir und anderen Leuten, die mit der Chaos-Sphaere zu tun haben, Kontakt halten.
Und wenn wir mal was gemeinsam spielen wollen, haben wir auch noch gleich den Sprachkanal zur Verfügung.
Schaut einfach mal rein.
Solltet ihr euch keinen Account machen wollen, kein Problem. Gebt mir kurz Bescheid und ich weise euch einen Titel zu. Dann könnt ihr mitmachen, ohne einen richtigen Account anlegen zu müssen.

The circle of Spielleitung oder „Bin ich noch kreativ“?

Viele von euch kennen bestimmt diesen (recht platten) Vergleich von Babys und Kleinkindern mit Menschen im hohen Alter. Wieder füttern, umziehen, Windeln wechseln. So wie es angefangen hat, hört es wieder auf.
Ich frage mich, ob das im Pen & Paper genau so ist.

Als ich mit dem Hobby, ganz klassisch mit „Das Schwarze Auge“, begonnen habe, fiel mir damals die Rolle des Spielleiters zu. Ganz selbstverständlich holte ich mir neben den Boxen auch die Abenteuerbände. Schließlich brauchte man ja auch irgendwas, was man erzählen sollte. Mein erstes Abenteuer war dann übrigens „Das Grabmal von Brig-Lo“. Ich glaube, man könnte mich heute noch in der Nacht um 03:00 wecken und ich könnte es spielleiten.
Diesem ersten gekauften Abenteuer folgten noch einige weitere.
Doch irgendwann wurden mir die Abenteuer, so wie eigentlich auch ganz Aventurien, zu eng. Eigentlich nur noch aus Gewohnheit griff ich zu den fertigen Abenteuern.

Als ich dann irgendwann über den schwarzäugigen Tellerrand hinausblickte, fand ich eine Welt voller Regelsysteme und Hintergründe, aber dafür mit wenig fertigem Abenteuermaterial. Was soll ich sagen: es war mir egal. Ich wollte nun sowieso meine eigenen Geschichten erzählen. All diese Bücher und die phantastischen Reiche, die sie mir eröffneten, regten meine Phantasie so sehr an, dass es mir leicht fiel Charaktere, Gefahren, Schätze, Geschichten und Abenteuer zu entwerfen. Ich weiß nicht, wie viele Blockseiten, Schmierzettel, Worddokumente und OneNote Notizbücher ich gefüllt habe. Mit großer Freude habe ich geplant, entworfen, improvisiert und vorbereitet. Und noch immer entdecke ich wieder und wieder neue Hilfsmittel und Techniken, um meinen Stil als Spielleiter zu verbessern.

Und doch wird mir gerade klar, dass ich mehr und mehr zu meinen Babyrollenspielerzeiten zurückkehre. Bei den Einsteigerboxen der neuen Star Wars Systeme konnte ich mir noch einreden, dass ich mir ja quasi eine Demoversion hole und diese dann teste. So könne ich mir dann schließlich ein Urteil bilden und entscheiden, ob ich mir überhaupt das Regelwerk kaufe. (Als ob es da je eine echte Frage gegeben hätte.) Weiter ging es mit Iron Kingdoms. Relativ spontan hatte sich eine Gruppe gebildet, ich war der Spielleiter. „Hm,“ dachte ich mir, „im Urban Adventure stehen doch so hübsche, kurze Szenarien drin.“ Danach ging es zwar mit einer eigenen Story weiter, die ich dann jedoch, der Einfachheit halber, mit dem englischen Einsteigerszenario verband.
Die Minikampagne aus der D&D 5 Einsteigerbox gefällt mir so gut, dass ich plane, diese zu leiten. Und heute wurde mir endgültig klar, dass etwas anders geworden ist. Ich habe mir „Chronicles of the Gatekeeper“ für Force and Destiny gekauft. Keine Einsteigerbox mit Regeln, um das System kennenzulernen. Kein Erweiterungsbuch, in dem halt auch noch ein Abenteuer oder Szenarien dabei sind.
Nein, es ist ein vorgefertigtes Kaufabenteuer.

Ist das jetzt schlimm? Heißt das, ich bin jetzt weniger kreativ? Ich hoffe nicht. Ich sehe es für mich eher als Lösung, um überhaupt den Spielbetrieb zu ermöglichen. Zwischen Familie, Beruf, Haushalt und anderen Hobbys finden sich mittlerweile nicht mehr so leicht die Zeit und Muße, sich ein gutes, solides Abenteuer zu überlegen.
Gerade geht eine von mir geleitete, selbst erstellte Exalted Kampagne zu Ende. In einer anderen Runde leite ich derzeit noch ein eigenes DeGenesis Abenteuer. Mit einigen meiner Spieler_innen kam ich nun auch noch auf den Geschmack von Force and Destiny. Zwar mangelt es mir nicht an Kernideen um eine eigene Geschichte auszuarbeiten, jedoch scheue ich im Moment davor zurück, diese ernsthaft auszuarbeiten. Also nutze ich eben die gegebenen Möglichkeiten und bediene mich der Kreativität der Menschen bei FFG. Denn spielen wollen wir, das steht fest.

Passt nun also das Bild vom Baby und dem alten Menschen? Hm, das war, denke ich, dann doch ein wenig überspitzt. Denn auch wenn ich mir den Plot nun auf dem Silbertablett servieren lasse, die Umsetzung wird hoffentlich von meiner Erfahrung profitieren. Ich werde mich nicht sklavisch an jede Erläuterung und jedes Detail halten. Ich werde improvisieren, meinen Spieler_innen einige Freiheiten ermöglichen, die das Abenteuer vielleicht gar nicht vorsieht. Zumindest ist das mein Plan. Vielleicht täusche ich mich aber auch und ich gewöhne mich schon mal an den Gedanken, im Rollstuhl Kaufabenteuer durch meine Pen&Paper-Zukunft zu fahren. 😉

Wie haltet ihr es? Kaufen oder lieber selbstgemacht? Was ist besser, was schlechter? Oder hat beides seine eigenen Vorteile? Lasst mich hören, was ihr dazu denkt.

Die Wege der Macht

Nun habe ich mir also mal die Zeit genommen, die Regeln von Star Wars Force And Destiny genauer anzusehen.
Auf die grundlegenden Mechanismen, die sich die drei neuen Star Wars Systeme teilen, werde ich hier an dieser Stelle nicht eingehen. Solltet ihr dazu bei Gelegenheit etwas lesen wollen, gebt mir Bescheid. Jetzt soll es vor allem um die Einbindung und Umsetzung der Macht gehen.

Um es gleich vorweg zu nehmen: ich bin doch recht angetan.
Man merkt, dass es eben ein komplettes Regelwerk ist, das für die Macht anwendenden Charaktere gedacht ist und nicht nur ein weiteres Kapitel in einem Buch, das auch noch zig andere Dinge abhandeln soll.

Jedi

Nun aber zu den Mechaniken –  in Anlehnung an Obi-Wan: „Sie umgeben uns, sie durchdringen uns, sie halten dieses Regelwerk zusammen.“.
Die Anwendung der Macht ist nämlich nicht auf offensichtliche Machtkräfte beschränkt. Schon bereits bei den Talenten der einzelnen Spezialisierungen gibt es so genannte Machttalente. Somit ist es also durchaus denkbar einen Charakter zu spielen, der zwar machtsensitiv ist und die Macht auch anwendet, jedoch nie die offensichtlichen Fähigkeiten, die man aus den Filmen kennt, verwendet. Ich empfinde das als sehr klugen Kniff, der auch wunderbar in den Hintergrund passt.
Auf diesen subtileren Einsatz der Macht beschränkt es sich hier natürlich nicht. Selbstverständlich gibt es eben auch die ikonischen Machtkräfte der Jedi und Sith. Mit dem Grundregelwerk bekommt man elf verschiedene Machtkräfte, mit denen meiner Meinung nach aber auch alles Wichtige abgedeckt ist.
Jede dieser Kräfte ist ein eigener Talentbaum, ähnlich denen der einzelnen Klassenspezialisierungen. Für die initialen XP-Kosten bekommt man die Grundanwendung der entsprechenden Kraft. Und dann kommt der Clou. Durch die Talentbaumstruktur kann man die Kraft so ausbauen wie man möchte. Das reicht von größerer Reichweite, mehr betroffenen Zielen bis hin zu zusätzlichen Effekten. Als Beispiel sei hier die Machtkraft „Move“, also das Bewegen von Objekten, genannt. Mit der Basisstufe kann man Dinge bis Menschengröße relativ unkontrolliert, ohne Schaden zu verursachen, eine kurze Strecke weit bewegen. Mit der Investition von Erfahrungspunkten kann man sich dann entscheiden, ob man größere Objekte bewegen will (hat da jemand X-Wing gesagt?), Dinge weiter bewegen möchte oder sie gezielt auf eine Person schleudern will. Mit genug XP kann man sich nach und nach all das zusammen kaufen. Dann bewirft man eben Leute aus großer Reichweite mit X-Wings.

Dieses System schafft dadurch etwas, was ich bisher so noch nicht gesehen habe im Zusammenhang mit Machtanwendung im Pen&Paper. Es entsteht das Gefühl, dass der eigene Charakter sich die Geheimnisse der Macht und ihrer Anwendung Stück für Stück erschließt. Eine bestimmte Kraft zu haben und diese mit immer heftigeren Effekten ausführen zu können, hängt nicht mehr von einer Charakterstufe, einem assoziierten Fähigkeitenwert oder vielleicht purem Würfelglück ab. Stattdessen hängt es vornehmlich davon ab, wie sehr ich mich, ausgedrückt durch XP, mit der Fähigkeit beschäftigt habe.

Sith
Wer aufmerksam gelesen hat, dem dürfte das „vornehmlich“ im letzten Satz aufgefallen sein.
Und damit kommen wir zu den beiden Punkten, die ich erst noch in der Spielpraxis erleben muss, bevor ich sie wirklich umfassend einschätzen kann.
Machtkräfte benötigen ein bestimmtes „Force Rating“, bevor man sie lernen darf. Dieser Wert gibt im Bezug auf die Mechanik an, wieviele Machtwürfel man verwenden kann. Auf der narrativen Seite ist es ein Maß dafür, wie sehr der Charakter in die Macht eingetaucht ist. Jeder Charakter startet mit diesem Wert auf 1.
Den Wert zu steigern ist nur durch Talente möglich. Dieses Talent findet sich jedoch immer nur in zwei von drei Charakterspezialisierungen und das dann meist auch noch sehr tief drin in den Bäumen. Diesen Wert also mal auf Zwei oder Drei zu bringen verschlingt eine Unmenge an Erfahrungspunkten und bleibt damit wohl eher Gruppen vorbehalten, die lange und ausdauernd spielen.
Das war also der eine Punkt. Was ist der andere?
Die Mechanik, wie Machttalente und -kräfte angewendet werden.
Hierzu ist es meist notwendig, dass der oder die Spieler_in Machtwürfel in Anzahl des eigenen Force Ratings wirft. Dieser Würfel ist einer der speziellen Star Wars Würfel. Er gibt an, wieviele Punkte entweder für die helle oder die dunkle Seite der Macht generiert werden. Spielt man, wie standardmäßig vorgesehen, eine_n Nutzer_in der hellen Seite, benötigt man bei diesem Wurf entsprechend auch Punkte für die helle Seite, um die Kraft oder das Talent anwenden zu können. Hat man keine gewürfelt, hat man entweder Pech oder nutzt Punkte der dunklen Seite. Das wirkt sich langfristig natürlich negativ auf den Charakter aus.
Verwendet man also die Macht, kommt ein schwer kalkulierbares Zufallselement in das Spiel. Zwar ergeben sich hieraus bestimmt auch spannende rollenspielerische Situationen; wenn eben jetzt die Kraft unbedingt gelingen muss um jemanden zu retten, man aber dafür auf die dunkle Seite zugreift. Jedoch kann ich mir auch vorstellen, dass auch der eine oder andere Antiklimax durch diesen Zufallsmechanismus entsteht.

Schlussendlich gibt es noch den Wert „Morality“ um die Gesinnung des Charakters abzubilden. Die reinen Regelmechaniken dazu sind sehr schlank gehalten, betont doch auch das Grundregelwerk sehr deutlich, dass es hier vor allem um ein rollenspielerisches Element geht. Man wird auch mit einer moralischen Stärke und Schwäche ausgestattet, die vornehmlich dabei helfen soll, der eigenen Figur noch mehr Charakter zu verleihen. Selbstverständlich bekommt man jedoch auch besondere Effekte, sollte man eine besonders niedrige oder besonders hohe Morality haben.

Fazit: Wie schon am Anfang erwähnt, lassen mich die Regeln mit einem sehr positiven Eindruck zurück. An vielen Stellen kann ich mir bereits vorstellen, dass die Umsetzung und Anwendung der Mechaniken in die spielerische Praxis sehr angenehm von der Hand gehen und vor allem auch viel zum Rollenspiel an sich beitragen wird. Wie es sich mit dem Zufall des Machtwürfels verhält und ob die richtig tollen Sachen erst nach viel absolvierter Spielzeit verwendet werden können, wird dann hoffentlich in naher Zukunft der Spielbetrieb zeigen.

Zurück zu den Wurzeln

Naja gut, nicht zu meinen um ehrlich zu sein.
Ich habe, wie doch recht typisch für einen deutschsprachigen Rollenspieler, damals mit „Das Schwarze Auge“ angefangen.
Erst ein paar Jahre später habe ich mir AD&D zugelegt. Und seit dem jede Edition mitgemacht. Und auch wenn es nie wirklich eines meiner Hauptsysteme wurde, das D&D Universum übt doch einfach eine gewissen Faszination auf mich aus.
Und nachdem ich nun so viel positive Dinge über die fünfte Edition gehört habe, konnte ich nicht länger widerstehe.
Ich habe mir das D&D Starter Set eben jener Edition geholt.

D&D Starter

Ein wenig fühlte ich mich dann doch wieder, also ob ich zehn Jahre alt wäre und meine erste Rollenspielbox öffne.
Das Gefühl gleich ein fantastische Welt zu betreten, der aus der Schachtel aufsteigende Geruch, der auf diese seltsamen Würfel fallende Blick und über allem prangt dieser alte, ehrwürdige Name „Dungeons & Dragons“. Der Name war eigentlich der einzige Unterschied zu damals.

Der Inhalt war für mich genau so überraschend.
Statt einem simplen Einführungsabenteuer, hält man etwas in den Händen, was ich schon als Minikampagne bezeichnen möchte.
Denn das beiliegende Abenteuer führt die Charaktere durch mehrere Akte, während denen sogar schon von der ersten bis zur fünften Stufe gespielt wird.
Dazu verwendet man am besten die vorgefertigten Charaktere. Während man bei diesen die üblichen Rassen/Klassen Kombinationen findet, viel mir auf, dass sie geschlechtsneutral gehalten wurden. Ein schönes Detail, das mir verdeutlicht, dass wir im Jahr 2015 sind und Rollenspielverlage in der Lage sind progressiv voran zu gehen. Aber das nur am Rande.
Weiterhin wird man noch mit einem Regelheft ausgestattet. In diesem finden sich alle Regeln um die Charaktere bis zur fünften Stufe zu verwenden. Darüber hinaus enthält es natürlich auch die Mechanismen um alle im Abenteuer vorkommenden Begegnungen abzuhandeln. Damit ist die Box ein ziemliches Sorglospaket.
Einzig ein paar separate Karten für die Orte des Abenteuers fehlen mir ein wenig. Diese werde ich mir wohl im Netz suchen müssen oder selbst irgendwie aus dem Abenteuerband heraus arbeiten müssen.

Ich freue mich schon richtig darauf, mir die neuen Regeln zu Gemüte zu führen.
Wann ich diese einsetzen kann, ist dann wieder eine andere Frage.
Durch den Umfang des Abenteuers, ist es nicht mit einer gemütlichen One-Shot Runde erledigt. Da müsste wohl eine eher stabile Runde dafür her.
Und das ist vielleicht der dann doch größte Unterschied zu meiner ersten Box. Die Zeit und Mitspieler_innen zu finden ist die größere Herausforderung, als jeder Schrat, Oger, Ork oder Drache.

Aber ich bin zuversichtlich. :)

Hier habt Fragen zur Box? Lasst sie mir hier in den Kommentaren stehe und ich werde sie so gut ich kann beantworten.

Vollendet das Dreigestirn nun ist

Nein, kein plötzlicher Verlust der Muttersprache.
Wer mich kennt, kann sich vielleicht schon vorstellen, worum es geht: Star Wars.

Mit einer für mich geradezu gigantischen Verzögerung, habe ich mir endlich das Beginner Game und das Core Rulebook für Star Wars Force And Destiny geholt.

Destiny of the Force

Zu einer kurzen Durchsicht bin ich auch schon gekommen.
Wie nicht anders von Fantasy Flight Games gewohnt, habe ich da mal wieder zwei ziemlich hochwertige Produkte gekauft. Ein mir sehr wohlgefälliges Layout und ein Artwork, das einfach phantastisch ist. Da stört es mich auch nicht wirklich, dass Bilder für Rollenspiel, LCG und andere Veröffentlichungen mehrfach verwertet werden.

Das Grundregelwerk selbst habe ich bisher nur durchgeblättert und einzelne Abschnitte kurz angelesen. Daher kann ich da noch nicht so viel sagen. Klar, die Regeln kennt man bereits aus den beiden Vorgängern Edge Of The Empire und Age Of Rebellion. Ich habe sämtliche Lichtschwertstile gefunden und die Machtfähigkeiten sind auch in ordentlicher Anzahl vertreten. Die Mechaniken dazu muss ich jedoch erst noch lesen.

Das Beginner Game, also eine Einsteigerbox wenn man so möchte, folgt dem Konzept der beiden Vorgänger, die es bereits für die Schwestersysteme gegeben hat.
Man erhält mehrere vorgefertigte Charaktere, die alle ihr eigenes Heftchen mit Werten und Hintergrundgeschichte haben.
Weiterhin gibt es Vorabregeln, die jedoch schon im Großen und Ganzen die Kernkonzepte aus dem Grundregelwerk darstellen.
Zentraler Punkt ist natürlich das Abenteuer.
In Aufbau und Verlauf folgt es auch hier den beiden Vorgängern. Sprich die Anzahl der Begegnungen und das was regelseitig in ihnen vermittelt werden soll, ist gleich zu den vorherigen Beginner Games. Was überhaupt nichts macht, da es ein sehr intelligenter Aufbau ist, der gerade Einsteiger_innen entgegenkommen wird und erfahrene Spieler_innen nicht stören wird.
Der erzählte Plot ist interessant genug um ihm folgen zu wollen und bietet, wie immer, eine gute Grundlage um dann von dort mit einer größeren Kampagne zu starten.
Auch für Leute mit Zeitproblemen ist das Abenteuer ein guter Startpunkt. Lässt es sich doch bequem an einem Abend, also in drei bis maximal vier Stunden, durchspielen.

Mein Fanboy-Herz ist glücklich. :)

Sobald ich ein wenig mehr von den Mechaniken gelesen habe, werde ich mich hier natürlich auch dazu auslassen.

Habt ihr etwas, was ihr dazu wissen wollt?
Lasst es mich in den Kommentaren wissen.