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Es ist etwas faul unter dem Städtchen Schompf

Am Wochenende war es soweit.
Die erste richtige Partie Warhammer Quest wurde mit drei weiteren tapferen Leuten gespielt.
Zunächst kam mir die Rolle des Regel-Erklärbär zu. Hier wiederholte sich mein Eindruck des Solotutorials. Die grundsätzlichen Regeln sind schnell und einfach erklärt. In ihrem Zusammenspiel und erweitert um die Kartentexte und deren zusätzlichen Effekte gewinnt das Spiel dann jedoch recht rasant an Komplexität.
Wer sich die Regeln mal ansehen möchte, kann das hier tun.
Bei Rückfragen stehe ich gerne zur Verfügung.

Aber nun zurück zur Quest.
Die im Grundspiel mitgelieferte Kampagne umfasst insgesamt fünf Questen. Jede Quest ist auf einer ungefähr DinA5 großen Karte zusammengefasst. Darauf findet man sämtliche Anweisungen.Also vornehmlich wie die jeweiligen Decks mit Gegnern, Ereignissen und Beute zusammengestellt werden sollen. Das ist dann auch schon der einzig benötigte Aufbau und damit schnell zu erledigen.
Zwei Aspekte freuen mich besonders an den Questen, bzw. der ganzen Kampagne. Zunächst die Tatsache, dass man die Kampagne immer komplett spielt. Wenn man eine einzelne Quest verliert entgehen einem Vorteile und es wird dadurch schwieriger schlussendlich zu gewinnen. Man muss sich aber nicht jedesmal wieder und wieder mit der gleichen Quest rumplagen, bis man es endlich geschafft hat. Hier hat FFG sehr konsequent diese Entwicklung aus der zweiten Edition Descent und Imperial Assault weitergeführt.
Der andere Teil der mich freut sind die Questtexte.
Es sind pro Karte nur ein paar wenige Sätze. Und dennoch hat man es geschafft in wenigen Worten sowohl die Atmosphäre von Warhammer Fantasy einzufangen, als auch eine kleine Geschichte zu erzählen.

Nachdem die Regeln dann einigermaßen klar waren und alle Decks vorbereitet, stieg unsere Heldentruppe also hinab in die Abwasserkanäle der Stadt Schompf. Und ich kann euch sagen, dort geht es ziemlich dreckig zu.
Nach den ersten zehn Minuten wurde mir bewusst, dass hier wirklich nur das Grundkonzept aus dem Herrn Ringe LCG Anwendung gefunden hat. Ja, es gibt einen Ort, den man erkunden muss um weiter zu kommen. Ja, es gibt Gegner die explizit eine_n bestimmte_n Spieler_in angreifen. Das war es dann aber auch schon. Alleine, dass man einen einzigen Charakter verwaltet und dieser über einen fixen Satz an Aktionen verfügt, ändert das Spielgefühl enorm. Übrigens unterscheiden sich die Helden und Heldinnen sehr deutlich voneinander. Jede_r der vier hat seine eigenen Schwerpunkte und Aufgaben.
Die Zufallskomponente verlagert sich vom Kartenziehen in Herr der Ringe auf Würfelwürfe in Warhammer Quest. Und diese sind, gefühlt, erheblich besser zu kalkulieren als das Ziehen einer Karte.
Ein weiteres Erbe welches Warhammer Quest angetreten hat, ist der permanente Druck. Das Spiel macht einem recht unmissverständlich klar, dass man besser mit einem guten Plan an die Herausforderungen herangeht. Seien es die Effekte welche der Ort an dem man ist auslöst, oder der „Peril Track“ der gnadenlos voranschreitet und zu bestimmten Runden einen questspezifischen Effekt auslöst. Die, für Warhammer typischen, Gegner natürlich nicht zu vergessen.  Um all dies zu überstehen ist Kommunikation in der Heldentruppe das A und O. Alleingänge können schnell nach hinten losgehen und einen im Zweifel auch die ganze Partie kosten. So und nicht anders möchte ich ein kooperatives Spiel haben. Man muss sich gemeinsam auf die Suchen nach den Synergien zwischen den Charakteren und ihren Aktionen machen. Und es ist erstaunlich welche Möglichkeiten man entdeckt in einem so relativ kleinen Spiel. Sicherlich, es gibt komplexere Spiele. Gerade wenn wir wieder den Vergleich zu Herr der Ringe ziehen. Dort ein Deck zu konstruieren und Zusammenhänge zwischen den Karten zu erkennen ist sicherlich eine größere Aufgabe. Dafür konzentriere ich mich dann aber auch viel mehr auf meine eigenen Karten, als mit den Leuten am Tisch zu interagieren.
Da ich mich mit einer ziemlich erfahrenen Truppe von Spieler_innen an die Sache gewagt habe, konnten wir diese erste Quest  zu einem guten Ende bringen. Und dennoch gab es einige Momente in denen es Spitz auf Knopf stand und die Spannung am Tisch greifbar wurde. Nach so mancher Situation konnten wir feststellen, dass wir sie noch effizienter und eleganter hätten lösen können. Somit gibt es also auch noch eine Lernkurve nach der ersten Quest. Wie es einem so geht wenn man das erste Mal ein neues Spiel spielt, habe ich natürlich auch gleich mal eine Regel komplett vergessen zu erklären und anzuwenden. Das führte dazu, dass wir leider viel weniger Beute gemacht haben, als es eigentlich der Fall gewesen wäre. Mal sehen, ob uns das im weiteren Verlauf noch Probleme bereiten wird.
Durch das absolvieren der Quest werden bestimmte Karten einem Pool hinzugefügt, der dann im Voranschreiten der Kampagne den passenden Kartendecks hinzugefügt wird oder Karten daraus komplett ersetzt.
Die Charaktere haben die Möglichkeit vor der nächsten Quest zwei von drei Aktionen in der Stadt auszuführen. Man kann sich zusätzliche Ausrüstungslots holen. Zu Beginn ist es jedem Charakter nämlich nur möglichen einen einzigen Gegenstand zu tragen. Man darf eine seiner Basisaktionen durch eine fortgeschrittene Version ersetzen oder zum Schmied gehen und dadurch eine Karte aus dem Ausrüstungsstapel ziehen.
Wie sich das alles genau auswirkt kann ich noch nicht beurteilen, da wir nach der ersten Quest die Alte Welt zunächst wieder verlassen haben.

Fazit: Wie man vielleicht gemerkt hat, bin ich ziemlich angetan von Warhammer Quest. Die Regeln sind leicht zu lernen, bieten dann aber noch genug Raum um sie wirklich zu meistern. Kooperation wird hier wirklich groß geschrieben und Warhammeratmosphäre gibt es auch noch oben drauf.
Eine einzelne Quest ist auch relativ zügig gespielt, womit auch Leute mit wenig Zeit ihre Freude daran haben werden.

Die Wege der Macht

Nun habe ich mir also mal die Zeit genommen, die Regeln von Star Wars Force And Destiny genauer anzusehen.
Auf die grundlegenden Mechanismen, die sich die drei neuen Star Wars Systeme teilen, werde ich hier an dieser Stelle nicht eingehen. Solltet ihr dazu bei Gelegenheit etwas lesen wollen, gebt mir Bescheid. Jetzt soll es vor allem um die Einbindung und Umsetzung der Macht gehen.

Um es gleich vorweg zu nehmen: ich bin doch recht angetan.
Man merkt, dass es eben ein komplettes Regelwerk ist, das für die Macht anwendenden Charaktere gedacht ist und nicht nur ein weiteres Kapitel in einem Buch, das auch noch zig andere Dinge abhandeln soll.

Jedi

Nun aber zu den Mechaniken –  in Anlehnung an Obi-Wan: „Sie umgeben uns, sie durchdringen uns, sie halten dieses Regelwerk zusammen.“.
Die Anwendung der Macht ist nämlich nicht auf offensichtliche Machtkräfte beschränkt. Schon bereits bei den Talenten der einzelnen Spezialisierungen gibt es so genannte Machttalente. Somit ist es also durchaus denkbar einen Charakter zu spielen, der zwar machtsensitiv ist und die Macht auch anwendet, jedoch nie die offensichtlichen Fähigkeiten, die man aus den Filmen kennt, verwendet. Ich empfinde das als sehr klugen Kniff, der auch wunderbar in den Hintergrund passt.
Auf diesen subtileren Einsatz der Macht beschränkt es sich hier natürlich nicht. Selbstverständlich gibt es eben auch die ikonischen Machtkräfte der Jedi und Sith. Mit dem Grundregelwerk bekommt man elf verschiedene Machtkräfte, mit denen meiner Meinung nach aber auch alles Wichtige abgedeckt ist.
Jede dieser Kräfte ist ein eigener Talentbaum, ähnlich denen der einzelnen Klassenspezialisierungen. Für die initialen XP-Kosten bekommt man die Grundanwendung der entsprechenden Kraft. Und dann kommt der Clou. Durch die Talentbaumstruktur kann man die Kraft so ausbauen wie man möchte. Das reicht von größerer Reichweite, mehr betroffenen Zielen bis hin zu zusätzlichen Effekten. Als Beispiel sei hier die Machtkraft „Move“, also das Bewegen von Objekten, genannt. Mit der Basisstufe kann man Dinge bis Menschengröße relativ unkontrolliert, ohne Schaden zu verursachen, eine kurze Strecke weit bewegen. Mit der Investition von Erfahrungspunkten kann man sich dann entscheiden, ob man größere Objekte bewegen will (hat da jemand X-Wing gesagt?), Dinge weiter bewegen möchte oder sie gezielt auf eine Person schleudern will. Mit genug XP kann man sich nach und nach all das zusammen kaufen. Dann bewirft man eben Leute aus großer Reichweite mit X-Wings.

Dieses System schafft dadurch etwas, was ich bisher so noch nicht gesehen habe im Zusammenhang mit Machtanwendung im Pen&Paper. Es entsteht das Gefühl, dass der eigene Charakter sich die Geheimnisse der Macht und ihrer Anwendung Stück für Stück erschließt. Eine bestimmte Kraft zu haben und diese mit immer heftigeren Effekten ausführen zu können, hängt nicht mehr von einer Charakterstufe, einem assoziierten Fähigkeitenwert oder vielleicht purem Würfelglück ab. Stattdessen hängt es vornehmlich davon ab, wie sehr ich mich, ausgedrückt durch XP, mit der Fähigkeit beschäftigt habe.

Sith
Wer aufmerksam gelesen hat, dem dürfte das „vornehmlich“ im letzten Satz aufgefallen sein.
Und damit kommen wir zu den beiden Punkten, die ich erst noch in der Spielpraxis erleben muss, bevor ich sie wirklich umfassend einschätzen kann.
Machtkräfte benötigen ein bestimmtes „Force Rating“, bevor man sie lernen darf. Dieser Wert gibt im Bezug auf die Mechanik an, wieviele Machtwürfel man verwenden kann. Auf der narrativen Seite ist es ein Maß dafür, wie sehr der Charakter in die Macht eingetaucht ist. Jeder Charakter startet mit diesem Wert auf 1.
Den Wert zu steigern ist nur durch Talente möglich. Dieses Talent findet sich jedoch immer nur in zwei von drei Charakterspezialisierungen und das dann meist auch noch sehr tief drin in den Bäumen. Diesen Wert also mal auf Zwei oder Drei zu bringen verschlingt eine Unmenge an Erfahrungspunkten und bleibt damit wohl eher Gruppen vorbehalten, die lange und ausdauernd spielen.
Das war also der eine Punkt. Was ist der andere?
Die Mechanik, wie Machttalente und -kräfte angewendet werden.
Hierzu ist es meist notwendig, dass der oder die Spieler_in Machtwürfel in Anzahl des eigenen Force Ratings wirft. Dieser Würfel ist einer der speziellen Star Wars Würfel. Er gibt an, wieviele Punkte entweder für die helle oder die dunkle Seite der Macht generiert werden. Spielt man, wie standardmäßig vorgesehen, eine_n Nutzer_in der hellen Seite, benötigt man bei diesem Wurf entsprechend auch Punkte für die helle Seite, um die Kraft oder das Talent anwenden zu können. Hat man keine gewürfelt, hat man entweder Pech oder nutzt Punkte der dunklen Seite. Das wirkt sich langfristig natürlich negativ auf den Charakter aus.
Verwendet man also die Macht, kommt ein schwer kalkulierbares Zufallselement in das Spiel. Zwar ergeben sich hieraus bestimmt auch spannende rollenspielerische Situationen; wenn eben jetzt die Kraft unbedingt gelingen muss um jemanden zu retten, man aber dafür auf die dunkle Seite zugreift. Jedoch kann ich mir auch vorstellen, dass auch der eine oder andere Antiklimax durch diesen Zufallsmechanismus entsteht.

Schlussendlich gibt es noch den Wert „Morality“ um die Gesinnung des Charakters abzubilden. Die reinen Regelmechaniken dazu sind sehr schlank gehalten, betont doch auch das Grundregelwerk sehr deutlich, dass es hier vor allem um ein rollenspielerisches Element geht. Man wird auch mit einer moralischen Stärke und Schwäche ausgestattet, die vornehmlich dabei helfen soll, der eigenen Figur noch mehr Charakter zu verleihen. Selbstverständlich bekommt man jedoch auch besondere Effekte, sollte man eine besonders niedrige oder besonders hohe Morality haben.

Fazit: Wie schon am Anfang erwähnt, lassen mich die Regeln mit einem sehr positiven Eindruck zurück. An vielen Stellen kann ich mir bereits vorstellen, dass die Umsetzung und Anwendung der Mechaniken in die spielerische Praxis sehr angenehm von der Hand gehen und vor allem auch viel zum Rollenspiel an sich beitragen wird. Wie es sich mit dem Zufall des Machtwürfels verhält und ob die richtig tollen Sachen erst nach viel absolvierter Spielzeit verwendet werden können, wird dann hoffentlich in naher Zukunft der Spielbetrieb zeigen.