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Es ist etwas faul unter dem Städtchen Schompf

Am Wochenende war es soweit.
Die erste richtige Partie Warhammer Quest wurde mit drei weiteren tapferen Leuten gespielt.
Zunächst kam mir die Rolle des Regel-Erklärbär zu. Hier wiederholte sich mein Eindruck des Solotutorials. Die grundsätzlichen Regeln sind schnell und einfach erklärt. In ihrem Zusammenspiel und erweitert um die Kartentexte und deren zusätzlichen Effekte gewinnt das Spiel dann jedoch recht rasant an Komplexität.
Wer sich die Regeln mal ansehen möchte, kann das hier tun.
Bei Rückfragen stehe ich gerne zur Verfügung.

Aber nun zurück zur Quest.
Die im Grundspiel mitgelieferte Kampagne umfasst insgesamt fünf Questen. Jede Quest ist auf einer ungefähr DinA5 großen Karte zusammengefasst. Darauf findet man sämtliche Anweisungen.Also vornehmlich wie die jeweiligen Decks mit Gegnern, Ereignissen und Beute zusammengestellt werden sollen. Das ist dann auch schon der einzig benötigte Aufbau und damit schnell zu erledigen.
Zwei Aspekte freuen mich besonders an den Questen, bzw. der ganzen Kampagne. Zunächst die Tatsache, dass man die Kampagne immer komplett spielt. Wenn man eine einzelne Quest verliert entgehen einem Vorteile und es wird dadurch schwieriger schlussendlich zu gewinnen. Man muss sich aber nicht jedesmal wieder und wieder mit der gleichen Quest rumplagen, bis man es endlich geschafft hat. Hier hat FFG sehr konsequent diese Entwicklung aus der zweiten Edition Descent und Imperial Assault weitergeführt.
Der andere Teil der mich freut sind die Questtexte.
Es sind pro Karte nur ein paar wenige Sätze. Und dennoch hat man es geschafft in wenigen Worten sowohl die Atmosphäre von Warhammer Fantasy einzufangen, als auch eine kleine Geschichte zu erzählen.

Nachdem die Regeln dann einigermaßen klar waren und alle Decks vorbereitet, stieg unsere Heldentruppe also hinab in die Abwasserkanäle der Stadt Schompf. Und ich kann euch sagen, dort geht es ziemlich dreckig zu.
Nach den ersten zehn Minuten wurde mir bewusst, dass hier wirklich nur das Grundkonzept aus dem Herrn Ringe LCG Anwendung gefunden hat. Ja, es gibt einen Ort, den man erkunden muss um weiter zu kommen. Ja, es gibt Gegner die explizit eine_n bestimmte_n Spieler_in angreifen. Das war es dann aber auch schon. Alleine, dass man einen einzigen Charakter verwaltet und dieser über einen fixen Satz an Aktionen verfügt, ändert das Spielgefühl enorm. Übrigens unterscheiden sich die Helden und Heldinnen sehr deutlich voneinander. Jede_r der vier hat seine eigenen Schwerpunkte und Aufgaben.
Die Zufallskomponente verlagert sich vom Kartenziehen in Herr der Ringe auf Würfelwürfe in Warhammer Quest. Und diese sind, gefühlt, erheblich besser zu kalkulieren als das Ziehen einer Karte.
Ein weiteres Erbe welches Warhammer Quest angetreten hat, ist der permanente Druck. Das Spiel macht einem recht unmissverständlich klar, dass man besser mit einem guten Plan an die Herausforderungen herangeht. Seien es die Effekte welche der Ort an dem man ist auslöst, oder der „Peril Track“ der gnadenlos voranschreitet und zu bestimmten Runden einen questspezifischen Effekt auslöst. Die, für Warhammer typischen, Gegner natürlich nicht zu vergessen.  Um all dies zu überstehen ist Kommunikation in der Heldentruppe das A und O. Alleingänge können schnell nach hinten losgehen und einen im Zweifel auch die ganze Partie kosten. So und nicht anders möchte ich ein kooperatives Spiel haben. Man muss sich gemeinsam auf die Suchen nach den Synergien zwischen den Charakteren und ihren Aktionen machen. Und es ist erstaunlich welche Möglichkeiten man entdeckt in einem so relativ kleinen Spiel. Sicherlich, es gibt komplexere Spiele. Gerade wenn wir wieder den Vergleich zu Herr der Ringe ziehen. Dort ein Deck zu konstruieren und Zusammenhänge zwischen den Karten zu erkennen ist sicherlich eine größere Aufgabe. Dafür konzentriere ich mich dann aber auch viel mehr auf meine eigenen Karten, als mit den Leuten am Tisch zu interagieren.
Da ich mich mit einer ziemlich erfahrenen Truppe von Spieler_innen an die Sache gewagt habe, konnten wir diese erste Quest  zu einem guten Ende bringen. Und dennoch gab es einige Momente in denen es Spitz auf Knopf stand und die Spannung am Tisch greifbar wurde. Nach so mancher Situation konnten wir feststellen, dass wir sie noch effizienter und eleganter hätten lösen können. Somit gibt es also auch noch eine Lernkurve nach der ersten Quest. Wie es einem so geht wenn man das erste Mal ein neues Spiel spielt, habe ich natürlich auch gleich mal eine Regel komplett vergessen zu erklären und anzuwenden. Das führte dazu, dass wir leider viel weniger Beute gemacht haben, als es eigentlich der Fall gewesen wäre. Mal sehen, ob uns das im weiteren Verlauf noch Probleme bereiten wird.
Durch das absolvieren der Quest werden bestimmte Karten einem Pool hinzugefügt, der dann im Voranschreiten der Kampagne den passenden Kartendecks hinzugefügt wird oder Karten daraus komplett ersetzt.
Die Charaktere haben die Möglichkeit vor der nächsten Quest zwei von drei Aktionen in der Stadt auszuführen. Man kann sich zusätzliche Ausrüstungslots holen. Zu Beginn ist es jedem Charakter nämlich nur möglichen einen einzigen Gegenstand zu tragen. Man darf eine seiner Basisaktionen durch eine fortgeschrittene Version ersetzen oder zum Schmied gehen und dadurch eine Karte aus dem Ausrüstungsstapel ziehen.
Wie sich das alles genau auswirkt kann ich noch nicht beurteilen, da wir nach der ersten Quest die Alte Welt zunächst wieder verlassen haben.

Fazit: Wie man vielleicht gemerkt hat, bin ich ziemlich angetan von Warhammer Quest. Die Regeln sind leicht zu lernen, bieten dann aber noch genug Raum um sie wirklich zu meistern. Kooperation wird hier wirklich groß geschrieben und Warhammeratmosphäre gibt es auch noch oben drauf.
Eine einzelne Quest ist auch relativ zügig gespielt, womit auch Leute mit wenig Zeit ihre Freude daran haben werden.