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Nach der Apokalypse wird gespielt

Dank Mad Max: Fury Road und dem Release von Fallout 4 scheint das Interesse an der Postapokalypse im Pen&Paper wieder zu steigen. Im Lauf der letzten Wochen wurde ich immer wieder gefragt, welche Systeme ich denn in dieser Beziehung empfehlen könnte.

Die Frage ist tatsächlich erheblich schwieriger als man meinen möchte. Die Settings, die vielen von uns wohl als die klassischen gelten, aus Mad Max und Fallout sind ziemlich einzigartig. Ich habe mit anderen Vollblutgeeks lange überlegt und gesprochen, aber uns wäre kein System eingefallen, das diese gefühlten Ursprünge des Genres genau so wiedergeben würde. Klar, irgendwo in der unüberschaubaren Indieszene mag es etwas geben. Einfach so im Rollenspielladen des Vertrauens bestellbar, wird jedoch eben schwierig. Aber genug lamentiert. Denn es gibt schließlich genügend Alternativen.

Als erstes möchte ich den Blick auf zwei Systeme richten, die das Thema Endzeit ganz klar behandeln, aber leider (noch) nicht in meiner Sammlung stehen.
Den Beginn macht hier ein Urgestein: Gamma World. Das Spiel hat seit seiner ersten Veröffentlichung 1978 ziemlich viele Editionen und Ausgaben durchlaufen. Zuletzt verwendete das Setting die Regeln der vierten Edition Dungeons & Dragons. Da erwartet einen ein ziemlich wilder Mischmasch und ein fast schon universaler Ansatz. Atomare Postapokalypse, kollidierende Welten, bei Bedarf sogar Außerirdische. Sehr D&D typisch ist der Einsatz von Bodenplänen und Markern eher als obligatorisch zu bezeichnen. Dafür bekommt man ein solides Regelgerüst und schnellen, unkomplizierten Spaß.
Leider schon wieder out of print, aber noch relativ gut erhältlich.
Mein nächster Tipp und ziemlich weit oben auf meiner eigenen Wunschliste ist Mutant: Year Zero. Hier handelt es sich um die Neuauflage des Regelwerkes, das irgendwann mal dann zu Mutant Chronicles wurde. Auch in Mutant: Year Zero ist erstmal alles wie gehabt. Die Welt liegt in Trümmern, die Überlebenden zehren von den Überresten der vergangenen Zivilisationen. Jedoch erlebt man all dies nicht als Mensch, sondern als Mutant_in. Weiterhin ist die Idee, das Spiel auf zwei verschiedene Arten spielen zu können. Entweder innerhalb der Ark, der Enklave, in der man mit seinen Mitmutant_innen lebt, und somit vor allem ausgerichtet auf Politik, Intrige und Machtkämpfe. Oder man spielt in der Zone auf der Suche nach Ressourcen und einer Antwort auf die Frage wie man eigentlich zu dem wurde, was man nun ist.

Nun aber auf vertrauteres Terrain, zumindest für mich.
Bevor ich zum Kern der Sache vorstoße, noch ein kurzer Blick über den Tellerrand hinaus. Postapokalypse und die davor stattfindende Endzeit kann man ja zum Glück relativ weit fassen.
Wem es also eher um Aspekt des Überlebens geht wird sicherlich auch mit All Flesh Must Be Eaten sehr glücklich. Dabei handelt es sich um ein Zombierollenspiel mit doch recht eingängigen Regeln, schneller Charaktererschaffung und einer unglaublichen Vielzahl an verschiedenen Settings. Ideal für den gemütlichen Oneshot oder ein kleines Abenteuer.
Wer es etwas experimenteller, vor allem im Bezug auf die Charaktere, mag, dem empfehle ich die The End of the World Reihe von FFG. Jedes einzelne der vier Bücher widmet sich einem bestimmten Weltuntergang. Der besondere Kniff ist, dass man sich selbst spielt. Der Weltuntergang setzt immer in dem Moment ein, wo man sich eigentlich gerade mit seiner Rollenspielrunde trifft. Ein spannender Ansatz, der jedoch vielleicht nicht für jede Runde geeignet ist, da es doch ziemlich persönlich werden kann.

Nach diesem Blick auf die Apokalypse selbst, möchte ich nun noch einen Schritt in die Zeit nach der Postapokalypse wagen.
An dieser Stelle muss Engel genannt werden. Die größten Probleme der Postapokalypse wurden zwar bereits überwunden und es existieren auch wieder Strukturen die eine gewisse Ordnung durchsetzen. Und dennoch fühlt sich alles, auch dank des Metaplots, unglaublich zerbrechlich an. Ständig droht der Rückfall in die Barbarei. Wenn man einen der titelgebenden Engel spielt, ist die Welt eher erfüllt von Mystik und Wundern. Sollte man jedoch seine Runde in einer der Diadochenstädte ansiedeln, wird es gleich erheblich technischer und man landet irgendwo zwischen Mad Max und Judge Dredd. Die Regeln sind eindeutig etwas für Runden, die mehr Wert auf das gemeinsame Erzählen, denn auf harten Regelcrunch legen. Man kann sich natürlich noch etwas gedulden und die FATE Version abwarten.
Da ich jetzt schon bei Engel war, muss ich natürlich auch noch DeGenesis nennen. Auch hier liegt die Apokalypse schon so lange zurück, dass bereits wieder neue Strukturen, Machtbereiche und Ordnung wachsen konnten. Und ähnlich wie bei Engel kämpft man auch hier mit Zähnen und Klauen darum, das bisschen Zivilisation zu erhalten. Auch hier hängt ein rätselhafter Metaplot wie ein Damoklesschwert über allem. Das Setting ist insgesamt etwas ausdifferenzierter. Es gibt verschiedenste Gruppierungen und Fraktionen, die einem unterschiedlichste Zugänge und Plotideen geben. Die Regeln der Rebirth Edition sind auch leidlich gut zu verwenden. Wählt man die richtige Gegend der Welt aus, kommt man auch hier zu einem Gefühl, das ganz nahe an Mad Max liegt.
Für beide Systeme gilt übrigens, dass das Artwork mit zu dem besten gehört, was man in einem Rollenspiel finden kann.

Von DeGenesis aus kann ich nun aber endlich die Brücke schlagen zur echten, richtigen Endzeit.
Eine Art Proto-DeGenesis stellt nämlich Endland dar. Mittlerweilen in der dritten Edition angelangt, bekommt ihr das Regelwerk auf der oben verlinkten Website komplett kostenlos als PDF. Es gibt ein wenig Mystizismus und so etwas wie Elementarmagie und ein paar der spielbaren Völker erinnern an bestimmte Fantasyrassen. Und dennoch atmet das Regelwerk und Artwork den Geist der Postapokalypse. Räuberische Nomadenstämme, wild zusammengeschusterte Ausrüstung und Ruinen der alten Welt. Hier findet man eigentlich so ziemlich alles, was dazu gehört. Das Regelsystem ist nicht wahnsinnig intuitiv in der Anwendung, aber in seinen Mechaniken leicht zugängig. Ich kann wirklich nur empfehlen mal einen Blick darauf zu werfen.
Mein persönlicher Favorit ist und bleibt jedoch Deadlands: Hell on Earth. Auch hier spielt eine mystische Komponente eine riesige Rolle, waren es schließlich niemand geringeres als die Reiter der Apokalypse, die ein Mal über die U.S.A. hinweg gezogen sind. Auch hier hat man die Möglichkeit einen quasi magisch begabten Charakter zu spielen. Und alles ist ganz stark mit den Klischees des Wilden Westens durchzogen. Trotzdem kommt dieses Spiel für mich am ehesten an die Szenarien aus Fallout und Mad Max heran. Gerade Fallout, das ja stets ganz klar in den U.S.A. verankert ist, rückt mir durch Deadlands  besonders nahe. Die Regeln, gerade der alten Version, muss man sicherlich mögen. Modern sind sie nicht gerade. Die neue Reloded Version muss ich mir selbst erst noch ansehen.

Wie man sieht, gar nicht so einfach. Und solange sich niemand erbarmt und ein Rollenspiel für die großen Namen Mad Max und Fallout schreibt, können wir uns nur annähern.
Aber hey! Wer hat behauptet, dass es einfach wäre nach der Apokalypse?!

Die Wege der Macht

Nun habe ich mir also mal die Zeit genommen, die Regeln von Star Wars Force And Destiny genauer anzusehen.
Auf die grundlegenden Mechanismen, die sich die drei neuen Star Wars Systeme teilen, werde ich hier an dieser Stelle nicht eingehen. Solltet ihr dazu bei Gelegenheit etwas lesen wollen, gebt mir Bescheid. Jetzt soll es vor allem um die Einbindung und Umsetzung der Macht gehen.

Um es gleich vorweg zu nehmen: ich bin doch recht angetan.
Man merkt, dass es eben ein komplettes Regelwerk ist, das für die Macht anwendenden Charaktere gedacht ist und nicht nur ein weiteres Kapitel in einem Buch, das auch noch zig andere Dinge abhandeln soll.

Jedi

Nun aber zu den Mechaniken –  in Anlehnung an Obi-Wan: „Sie umgeben uns, sie durchdringen uns, sie halten dieses Regelwerk zusammen.“.
Die Anwendung der Macht ist nämlich nicht auf offensichtliche Machtkräfte beschränkt. Schon bereits bei den Talenten der einzelnen Spezialisierungen gibt es so genannte Machttalente. Somit ist es also durchaus denkbar einen Charakter zu spielen, der zwar machtsensitiv ist und die Macht auch anwendet, jedoch nie die offensichtlichen Fähigkeiten, die man aus den Filmen kennt, verwendet. Ich empfinde das als sehr klugen Kniff, der auch wunderbar in den Hintergrund passt.
Auf diesen subtileren Einsatz der Macht beschränkt es sich hier natürlich nicht. Selbstverständlich gibt es eben auch die ikonischen Machtkräfte der Jedi und Sith. Mit dem Grundregelwerk bekommt man elf verschiedene Machtkräfte, mit denen meiner Meinung nach aber auch alles Wichtige abgedeckt ist.
Jede dieser Kräfte ist ein eigener Talentbaum, ähnlich denen der einzelnen Klassenspezialisierungen. Für die initialen XP-Kosten bekommt man die Grundanwendung der entsprechenden Kraft. Und dann kommt der Clou. Durch die Talentbaumstruktur kann man die Kraft so ausbauen wie man möchte. Das reicht von größerer Reichweite, mehr betroffenen Zielen bis hin zu zusätzlichen Effekten. Als Beispiel sei hier die Machtkraft „Move“, also das Bewegen von Objekten, genannt. Mit der Basisstufe kann man Dinge bis Menschengröße relativ unkontrolliert, ohne Schaden zu verursachen, eine kurze Strecke weit bewegen. Mit der Investition von Erfahrungspunkten kann man sich dann entscheiden, ob man größere Objekte bewegen will (hat da jemand X-Wing gesagt?), Dinge weiter bewegen möchte oder sie gezielt auf eine Person schleudern will. Mit genug XP kann man sich nach und nach all das zusammen kaufen. Dann bewirft man eben Leute aus großer Reichweite mit X-Wings.

Dieses System schafft dadurch etwas, was ich bisher so noch nicht gesehen habe im Zusammenhang mit Machtanwendung im Pen&Paper. Es entsteht das Gefühl, dass der eigene Charakter sich die Geheimnisse der Macht und ihrer Anwendung Stück für Stück erschließt. Eine bestimmte Kraft zu haben und diese mit immer heftigeren Effekten ausführen zu können, hängt nicht mehr von einer Charakterstufe, einem assoziierten Fähigkeitenwert oder vielleicht purem Würfelglück ab. Stattdessen hängt es vornehmlich davon ab, wie sehr ich mich, ausgedrückt durch XP, mit der Fähigkeit beschäftigt habe.

Sith
Wer aufmerksam gelesen hat, dem dürfte das „vornehmlich“ im letzten Satz aufgefallen sein.
Und damit kommen wir zu den beiden Punkten, die ich erst noch in der Spielpraxis erleben muss, bevor ich sie wirklich umfassend einschätzen kann.
Machtkräfte benötigen ein bestimmtes „Force Rating“, bevor man sie lernen darf. Dieser Wert gibt im Bezug auf die Mechanik an, wieviele Machtwürfel man verwenden kann. Auf der narrativen Seite ist es ein Maß dafür, wie sehr der Charakter in die Macht eingetaucht ist. Jeder Charakter startet mit diesem Wert auf 1.
Den Wert zu steigern ist nur durch Talente möglich. Dieses Talent findet sich jedoch immer nur in zwei von drei Charakterspezialisierungen und das dann meist auch noch sehr tief drin in den Bäumen. Diesen Wert also mal auf Zwei oder Drei zu bringen verschlingt eine Unmenge an Erfahrungspunkten und bleibt damit wohl eher Gruppen vorbehalten, die lange und ausdauernd spielen.
Das war also der eine Punkt. Was ist der andere?
Die Mechanik, wie Machttalente und -kräfte angewendet werden.
Hierzu ist es meist notwendig, dass der oder die Spieler_in Machtwürfel in Anzahl des eigenen Force Ratings wirft. Dieser Würfel ist einer der speziellen Star Wars Würfel. Er gibt an, wieviele Punkte entweder für die helle oder die dunkle Seite der Macht generiert werden. Spielt man, wie standardmäßig vorgesehen, eine_n Nutzer_in der hellen Seite, benötigt man bei diesem Wurf entsprechend auch Punkte für die helle Seite, um die Kraft oder das Talent anwenden zu können. Hat man keine gewürfelt, hat man entweder Pech oder nutzt Punkte der dunklen Seite. Das wirkt sich langfristig natürlich negativ auf den Charakter aus.
Verwendet man also die Macht, kommt ein schwer kalkulierbares Zufallselement in das Spiel. Zwar ergeben sich hieraus bestimmt auch spannende rollenspielerische Situationen; wenn eben jetzt die Kraft unbedingt gelingen muss um jemanden zu retten, man aber dafür auf die dunkle Seite zugreift. Jedoch kann ich mir auch vorstellen, dass auch der eine oder andere Antiklimax durch diesen Zufallsmechanismus entsteht.

Schlussendlich gibt es noch den Wert „Morality“ um die Gesinnung des Charakters abzubilden. Die reinen Regelmechaniken dazu sind sehr schlank gehalten, betont doch auch das Grundregelwerk sehr deutlich, dass es hier vor allem um ein rollenspielerisches Element geht. Man wird auch mit einer moralischen Stärke und Schwäche ausgestattet, die vornehmlich dabei helfen soll, der eigenen Figur noch mehr Charakter zu verleihen. Selbstverständlich bekommt man jedoch auch besondere Effekte, sollte man eine besonders niedrige oder besonders hohe Morality haben.

Fazit: Wie schon am Anfang erwähnt, lassen mich die Regeln mit einem sehr positiven Eindruck zurück. An vielen Stellen kann ich mir bereits vorstellen, dass die Umsetzung und Anwendung der Mechaniken in die spielerische Praxis sehr angenehm von der Hand gehen und vor allem auch viel zum Rollenspiel an sich beitragen wird. Wie es sich mit dem Zufall des Machtwürfels verhält und ob die richtig tollen Sachen erst nach viel absolvierter Spielzeit verwendet werden können, wird dann hoffentlich in naher Zukunft der Spielbetrieb zeigen.