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Das Erwachen des Fanboys

Vorneweg: Ich bin kein Filmkritiker. Ich kann einen Film nicht in seinen handwerklichen Aspekten analysieren. Dafür verstehe ich zu wenig. Ich bin ein Zocker, ein Geschichtenerzähler und, vor allem in diesem Fall, ein Fanboy. Der folgende Text ist also keine echte Filmkritik. Er ist meine Meinung und in manchen Bereichen meine Erläuterung zu Star Wars VII. Ach ja, Spoiler könnten auch darin sein.

Am 17. Dezember war es also endlich soweit. Die Warterei hatte ein Ende. Star Wars VII war endlich im Kino zu sehen. Dank der intelligent gemachten Teaser / Trailer hatte zumindest ich für meinen Teil keine große Vorstellung davon, was genau geschehen wird. Freundlicherweise wurde mir jedoch auf der Stelle vermittelt, dass ich mich keineswegs auf unbekannten Terrain befinde. Denn nach dem klassischen Opening Crawl geschieht genau das, was ich von Episode IV – VI gewohnt bin. Es schiebt sich ein Sternenzerstörer in das Bild. Ein Gefühl der Vertrautheit bemächtigt sich meiner, wie es die neueren Filme eher selten vermocht haben.
Und es ist nicht das letzte Mal, dass es mir so geht. Episode VII versteht es, sich durch Reminiszenzen, Zitate und Parallelen in einen ganz klaren Bezug zur klassischen Trilogie zu setzen. Der Humor wirkt nicht mehr wie Slapstick, die Sprüche sind cooler, die Galaxie ist wieder dreckiger. Wie so oft habe ich das Gefühl, dass die Leute, die sich seit Episode VI dem Star Wars Universum angenommen haben, eben jenes besser verstehen als sein Schöpfer selbst.

Das bringt mich dann zu einem der größten Kritikpunkte den man zu hören bekommt. Der Plot. Denn auch dieser ist ein Zitat. Ja, keine Frage, das ist Episode IV reloaded.  Und wenn man genau hinsieht, erkennt man sogar Episode V und VI.
Na und?
Ich habe kein Problem damit. Auf der einen Seite wird einem damit unmissverständlich klar gemacht, dass die neue Trilogie, wie oben schon geschrieben, im Geist der Originale steht.
Auf der anderen Seite erklärt es uns auch Dinge zum Hintergrund. Alles, was die Erste Ordnung tut, steht in der Tradition des Galaktischen Imperiums, will dieses jedoch bei Weitem übertreffen.  Und das bekommen wir zu sehen. Natürlich baut auch die Erste Ordnung eine Superwaffe und wählt für den ersten Einsatz sogar ein taktisch sinnvolles Ziel. Hätten wir das nur in einem Opening Crawl lesen wollen? Ich denke nicht.
Episode VII dient weiterhin dazu die neuen Charaktere vorzustellen, sie in einen Kontext zu setzen. Hier wurde eine Brücke gebaut, die den alten Fans den Weg leicht machen soll in die Zukunft des Franchise. Und die neuen Fans erleben die klassischste Star Wars Geschichte überhaupt, eben im neuen Gewand.

Apropos neue Charaktere. Ich bin begeistert. (Überrascht das jetzt jemanden an dieser Stelle?) Mit Rey, Finn und Poe wurde ein Dreigestirn an Protagonist_innen entwickelt, mit dem sich großartige Geschichte erzählen lassen werden. Poe ist ein absolut würdiger Nachfolger für Han Solo. Finn als Held wider Willen ist eine großartige Wildcard und ich bin gespannt, was mit ihm noch passieren wird. Und dann gibt es Rey. Das Internet quillt über mit Theorien zu ihrer Herkunft, Kritik an dem was sie alles kann und allerlei anderem was, Leuten so zu ihr einfällt. Ich freue mich einfach einen facettenreichen, emanzipierten und unglaublich coolen Charakter präsentiert zu bekommen. Ich glaube, ich empfinde Rey jetzt bereits als einen spannenderen Charakter, als es Luke Skywalker je für mich war.
Generell begrüße ich die Entscheidung einen weiblichen Charakter zum neuen Mittelpunkt der Saga zu machen sehr. Was den restlichen Cast angeht, dürften jedoch gerne noch ein paar Frauen mehr etwas zu sagen haben.
Die Seite der Antagonist_innen kann man eigentlich auf einen einzigen Charakter eindampfen: Kylo Ren.
Denn General Hux dient bisher eigentlich nur dazu, auch dem letzten Menschen im Publikum klar zu machen, dass die Erste Ordnung die Bösen sind. Also so richtig. Damit erfüllt er seine Rolle als Großmoff Tarkin 2.0 zur Gänze.
Captain Phasma, auf die ich mich wirklich sehr gefreut habe, bekommt leider so gut wie keine Screentime. Hier hoffe ich sehr auf die die nächsten Teile.
Und dann gibt es noch Snoke. Hier bin ich noch sehr unentschlossen in meiner Meinung. Mal sehen, was wir noch so erfahren werden. Warum „das Internet“ mit aller Gewalt versucht hinter Snoke bereits bekannte Bösewichte zu erkennen, verstehe ich übrigens kein Stück. Er ist halt der oberste Anführer Snoke. Punkt.
Also, zurück zu Kylo Ren. Auch hier wurde Großes vollbracht. Endlich sehen wir wie sich der Kampf zwischen der beiden Seiten der Macht in einem Lebewesen darstellt. Kein plötzlicher, nicht so recht nachzuvollziehender Sprung, wie in Anakin Skywalker gleich zweimal vollzieht. Ich nehme Kylo seine Zerissenheit zwischen Licht und Dunkel ab, empfinde sogar so etwas wie Mitleid mit ihm. Ähnlich wie bei Rey umgeben ihn noch genügend Geheimnisse, die mich unbedingt mehr sehen lassen wollen.
Warum man übrigens in Gekicher und seltsame Kommentare verfallen muss, sobald er den Helm abnimmt, liegt außerhalb meines Erfahrungshorizonts.

Fazit:  Betrachtet man den Film ganz alleine für sich, bekommt man ein 135 Minuten langes, solides Sci-Fi Action-Märchen präsentiert. Begebe ich mich in meinen Fanboy Modus, möchte ich weinen vor Freude, dass die Star Wars Sage endlich so weitergeführt wird, wie sie es verdient hat. Ab jetzt wünsche ich mir auch neue Geschichten, mehr Hintergrund und mehr Lichtschwerter. Nachdem, was ich gesehen habe, mache ich mir da jedoch absolut keine Sorgen.
Nicht nur die Macht, das ganze Franchise ist (wieder) erwacht. Und das großartiger als jemals zuvor.

Die Wege der Macht

Nun habe ich mir also mal die Zeit genommen, die Regeln von Star Wars Force And Destiny genauer anzusehen.
Auf die grundlegenden Mechanismen, die sich die drei neuen Star Wars Systeme teilen, werde ich hier an dieser Stelle nicht eingehen. Solltet ihr dazu bei Gelegenheit etwas lesen wollen, gebt mir Bescheid. Jetzt soll es vor allem um die Einbindung und Umsetzung der Macht gehen.

Um es gleich vorweg zu nehmen: ich bin doch recht angetan.
Man merkt, dass es eben ein komplettes Regelwerk ist, das für die Macht anwendenden Charaktere gedacht ist und nicht nur ein weiteres Kapitel in einem Buch, das auch noch zig andere Dinge abhandeln soll.

Jedi

Nun aber zu den Mechaniken –  in Anlehnung an Obi-Wan: „Sie umgeben uns, sie durchdringen uns, sie halten dieses Regelwerk zusammen.“.
Die Anwendung der Macht ist nämlich nicht auf offensichtliche Machtkräfte beschränkt. Schon bereits bei den Talenten der einzelnen Spezialisierungen gibt es so genannte Machttalente. Somit ist es also durchaus denkbar einen Charakter zu spielen, der zwar machtsensitiv ist und die Macht auch anwendet, jedoch nie die offensichtlichen Fähigkeiten, die man aus den Filmen kennt, verwendet. Ich empfinde das als sehr klugen Kniff, der auch wunderbar in den Hintergrund passt.
Auf diesen subtileren Einsatz der Macht beschränkt es sich hier natürlich nicht. Selbstverständlich gibt es eben auch die ikonischen Machtkräfte der Jedi und Sith. Mit dem Grundregelwerk bekommt man elf verschiedene Machtkräfte, mit denen meiner Meinung nach aber auch alles Wichtige abgedeckt ist.
Jede dieser Kräfte ist ein eigener Talentbaum, ähnlich denen der einzelnen Klassenspezialisierungen. Für die initialen XP-Kosten bekommt man die Grundanwendung der entsprechenden Kraft. Und dann kommt der Clou. Durch die Talentbaumstruktur kann man die Kraft so ausbauen wie man möchte. Das reicht von größerer Reichweite, mehr betroffenen Zielen bis hin zu zusätzlichen Effekten. Als Beispiel sei hier die Machtkraft „Move“, also das Bewegen von Objekten, genannt. Mit der Basisstufe kann man Dinge bis Menschengröße relativ unkontrolliert, ohne Schaden zu verursachen, eine kurze Strecke weit bewegen. Mit der Investition von Erfahrungspunkten kann man sich dann entscheiden, ob man größere Objekte bewegen will (hat da jemand X-Wing gesagt?), Dinge weiter bewegen möchte oder sie gezielt auf eine Person schleudern will. Mit genug XP kann man sich nach und nach all das zusammen kaufen. Dann bewirft man eben Leute aus großer Reichweite mit X-Wings.

Dieses System schafft dadurch etwas, was ich bisher so noch nicht gesehen habe im Zusammenhang mit Machtanwendung im Pen&Paper. Es entsteht das Gefühl, dass der eigene Charakter sich die Geheimnisse der Macht und ihrer Anwendung Stück für Stück erschließt. Eine bestimmte Kraft zu haben und diese mit immer heftigeren Effekten ausführen zu können, hängt nicht mehr von einer Charakterstufe, einem assoziierten Fähigkeitenwert oder vielleicht purem Würfelglück ab. Stattdessen hängt es vornehmlich davon ab, wie sehr ich mich, ausgedrückt durch XP, mit der Fähigkeit beschäftigt habe.

Sith
Wer aufmerksam gelesen hat, dem dürfte das „vornehmlich“ im letzten Satz aufgefallen sein.
Und damit kommen wir zu den beiden Punkten, die ich erst noch in der Spielpraxis erleben muss, bevor ich sie wirklich umfassend einschätzen kann.
Machtkräfte benötigen ein bestimmtes „Force Rating“, bevor man sie lernen darf. Dieser Wert gibt im Bezug auf die Mechanik an, wieviele Machtwürfel man verwenden kann. Auf der narrativen Seite ist es ein Maß dafür, wie sehr der Charakter in die Macht eingetaucht ist. Jeder Charakter startet mit diesem Wert auf 1.
Den Wert zu steigern ist nur durch Talente möglich. Dieses Talent findet sich jedoch immer nur in zwei von drei Charakterspezialisierungen und das dann meist auch noch sehr tief drin in den Bäumen. Diesen Wert also mal auf Zwei oder Drei zu bringen verschlingt eine Unmenge an Erfahrungspunkten und bleibt damit wohl eher Gruppen vorbehalten, die lange und ausdauernd spielen.
Das war also der eine Punkt. Was ist der andere?
Die Mechanik, wie Machttalente und -kräfte angewendet werden.
Hierzu ist es meist notwendig, dass der oder die Spieler_in Machtwürfel in Anzahl des eigenen Force Ratings wirft. Dieser Würfel ist einer der speziellen Star Wars Würfel. Er gibt an, wieviele Punkte entweder für die helle oder die dunkle Seite der Macht generiert werden. Spielt man, wie standardmäßig vorgesehen, eine_n Nutzer_in der hellen Seite, benötigt man bei diesem Wurf entsprechend auch Punkte für die helle Seite, um die Kraft oder das Talent anwenden zu können. Hat man keine gewürfelt, hat man entweder Pech oder nutzt Punkte der dunklen Seite. Das wirkt sich langfristig natürlich negativ auf den Charakter aus.
Verwendet man also die Macht, kommt ein schwer kalkulierbares Zufallselement in das Spiel. Zwar ergeben sich hieraus bestimmt auch spannende rollenspielerische Situationen; wenn eben jetzt die Kraft unbedingt gelingen muss um jemanden zu retten, man aber dafür auf die dunkle Seite zugreift. Jedoch kann ich mir auch vorstellen, dass auch der eine oder andere Antiklimax durch diesen Zufallsmechanismus entsteht.

Schlussendlich gibt es noch den Wert „Morality“ um die Gesinnung des Charakters abzubilden. Die reinen Regelmechaniken dazu sind sehr schlank gehalten, betont doch auch das Grundregelwerk sehr deutlich, dass es hier vor allem um ein rollenspielerisches Element geht. Man wird auch mit einer moralischen Stärke und Schwäche ausgestattet, die vornehmlich dabei helfen soll, der eigenen Figur noch mehr Charakter zu verleihen. Selbstverständlich bekommt man jedoch auch besondere Effekte, sollte man eine besonders niedrige oder besonders hohe Morality haben.

Fazit: Wie schon am Anfang erwähnt, lassen mich die Regeln mit einem sehr positiven Eindruck zurück. An vielen Stellen kann ich mir bereits vorstellen, dass die Umsetzung und Anwendung der Mechaniken in die spielerische Praxis sehr angenehm von der Hand gehen und vor allem auch viel zum Rollenspiel an sich beitragen wird. Wie es sich mit dem Zufall des Machtwürfels verhält und ob die richtig tollen Sachen erst nach viel absolvierter Spielzeit verwendet werden können, wird dann hoffentlich in naher Zukunft der Spielbetrieb zeigen.