The circle of Spielleitung oder „Bin ich noch kreativ“?

Viele von euch kennen bestimmt diesen (recht platten) Vergleich von Babys und Kleinkindern mit Menschen im hohen Alter. Wieder füttern, umziehen, Windeln wechseln. So wie es angefangen hat, hört es wieder auf.
Ich frage mich, ob das im Pen & Paper genau so ist.

Als ich mit dem Hobby, ganz klassisch mit „Das Schwarze Auge“, begonnen habe, fiel mir damals die Rolle des Spielleiters zu. Ganz selbstverständlich holte ich mir neben den Boxen auch die Abenteuerbände. Schließlich brauchte man ja auch irgendwas, was man erzählen sollte. Mein erstes Abenteuer war dann übrigens „Das Grabmal von Brig-Lo“. Ich glaube, man könnte mich heute noch in der Nacht um 03:00 wecken und ich könnte es spielleiten.
Diesem ersten gekauften Abenteuer folgten noch einige weitere.
Doch irgendwann wurden mir die Abenteuer, so wie eigentlich auch ganz Aventurien, zu eng. Eigentlich nur noch aus Gewohnheit griff ich zu den fertigen Abenteuern.

Als ich dann irgendwann über den schwarzäugigen Tellerrand hinausblickte, fand ich eine Welt voller Regelsysteme und Hintergründe, aber dafür mit wenig fertigem Abenteuermaterial. Was soll ich sagen: es war mir egal. Ich wollte nun sowieso meine eigenen Geschichten erzählen. All diese Bücher und die phantastischen Reiche, die sie mir eröffneten, regten meine Phantasie so sehr an, dass es mir leicht fiel Charaktere, Gefahren, Schätze, Geschichten und Abenteuer zu entwerfen. Ich weiß nicht, wie viele Blockseiten, Schmierzettel, Worddokumente und OneNote Notizbücher ich gefüllt habe. Mit großer Freude habe ich geplant, entworfen, improvisiert und vorbereitet. Und noch immer entdecke ich wieder und wieder neue Hilfsmittel und Techniken, um meinen Stil als Spielleiter zu verbessern.

Und doch wird mir gerade klar, dass ich mehr und mehr zu meinen Babyrollenspielerzeiten zurückkehre. Bei den Einsteigerboxen der neuen Star Wars Systeme konnte ich mir noch einreden, dass ich mir ja quasi eine Demoversion hole und diese dann teste. So könne ich mir dann schließlich ein Urteil bilden und entscheiden, ob ich mir überhaupt das Regelwerk kaufe. (Als ob es da je eine echte Frage gegeben hätte.) Weiter ging es mit Iron Kingdoms. Relativ spontan hatte sich eine Gruppe gebildet, ich war der Spielleiter. „Hm,“ dachte ich mir, „im Urban Adventure stehen doch so hübsche, kurze Szenarien drin.“ Danach ging es zwar mit einer eigenen Story weiter, die ich dann jedoch, der Einfachheit halber, mit dem englischen Einsteigerszenario verband.
Die Minikampagne aus der D&D 5 Einsteigerbox gefällt mir so gut, dass ich plane, diese zu leiten. Und heute wurde mir endgültig klar, dass etwas anders geworden ist. Ich habe mir „Chronicles of the Gatekeeper“ für Force and Destiny gekauft. Keine Einsteigerbox mit Regeln, um das System kennenzulernen. Kein Erweiterungsbuch, in dem halt auch noch ein Abenteuer oder Szenarien dabei sind.
Nein, es ist ein vorgefertigtes Kaufabenteuer.

Ist das jetzt schlimm? Heißt das, ich bin jetzt weniger kreativ? Ich hoffe nicht. Ich sehe es für mich eher als Lösung, um überhaupt den Spielbetrieb zu ermöglichen. Zwischen Familie, Beruf, Haushalt und anderen Hobbys finden sich mittlerweile nicht mehr so leicht die Zeit und Muße, sich ein gutes, solides Abenteuer zu überlegen.
Gerade geht eine von mir geleitete, selbst erstellte Exalted Kampagne zu Ende. In einer anderen Runde leite ich derzeit noch ein eigenes DeGenesis Abenteuer. Mit einigen meiner Spieler_innen kam ich nun auch noch auf den Geschmack von Force and Destiny. Zwar mangelt es mir nicht an Kernideen um eine eigene Geschichte auszuarbeiten, jedoch scheue ich im Moment davor zurück, diese ernsthaft auszuarbeiten. Also nutze ich eben die gegebenen Möglichkeiten und bediene mich der Kreativität der Menschen bei FFG. Denn spielen wollen wir, das steht fest.

Passt nun also das Bild vom Baby und dem alten Menschen? Hm, das war, denke ich, dann doch ein wenig überspitzt. Denn auch wenn ich mir den Plot nun auf dem Silbertablett servieren lasse, die Umsetzung wird hoffentlich von meiner Erfahrung profitieren. Ich werde mich nicht sklavisch an jede Erläuterung und jedes Detail halten. Ich werde improvisieren, meinen Spieler_innen einige Freiheiten ermöglichen, die das Abenteuer vielleicht gar nicht vorsieht. Zumindest ist das mein Plan. Vielleicht täusche ich mich aber auch und ich gewöhne mich schon mal an den Gedanken, im Rollstuhl Kaufabenteuer durch meine Pen&Paper-Zukunft zu fahren. 😉

Wie haltet ihr es? Kaufen oder lieber selbstgemacht? Was ist besser, was schlechter? Oder hat beides seine eigenen Vorteile? Lasst mich hören, was ihr dazu denkt.

Ein Gedanke zu „The circle of Spielleitung oder „Bin ich noch kreativ“?“

  1. Ich finde „fertige“ Abenteuer per se nicht schlecht. Im Gegenteil, eines meiner besten/intensivsten Erlebnisse war eine gekaufte Kampagne (als Spieler).
    Gemeistert habe ich sowohl Kaufabenteuer als auch Fanwerk sowie Selbst-Geschriebenes.
    Die Erfahrung (und auch die eigene Kreativität) machen ein Abenteuer zu einem Erlebnis für die Gruppe. Wenn diese auch noch eingespielt ist, umso besser.
    Bei besagter Kampagne haben wir einen kompletten Abend mit einer Szene verbracht, die als Einleitungssatz des Kapitels gedacht war.
    Das Schöne ist ja auch, dass niemand gezwungen wird, die Abenteuer zu kaufen. Man kann es tun und sie entweder originalgetreu spielen, sie anpassen, oder sich einfach nur davon inspirieren lassen.

    Genau das macht Pen&Paper für mich so reizvoll und schön: bis auf ein gewisses Grundregelwerk und die eigene Fantasie sind dem Spieler (und auch dem Meister) keine Grenzen gesetzt.

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